在一片“漲”聲之中,中國網絡游戲的商業模式正在悄然升級。
據相關數據統計,2011年,中國游戲市場增長34%,實際銷售收入達到446.1億元,游戲平臺多元化發展,跨界融合像電影與文學等領域滲透。2012年,文化與科技進一步融合,網絡游戲突破平臺與界域限制,同時具備創意、文化、娛樂等綜合因素的游戲產品,無論從市場規模還是產業滲透速度來看,都更具長期投資價值。
借助于電影的傳播力,移動互聯網的簡便快捷,網絡游戲不再稀缺題材版權、故事積淀,也不再只是電腦屏幕前的娛樂方式,而變得源遠流長、無所不在。這就是三屏合一的最新理念,推出這一理念的麒麟游戲CEO尚進表示,電腦、電影、手機三種屏幕的資源互補,將令文化作品更具競爭力。
單一市場成本增加 “泛娛樂”戰略再度升級
《2011中國游戲產業報告》顯示,隨著國家政策的引導和文化產品單一市場成本增加,各游戲企業紛紛尋求新的推廣方式和利潤增長點。以同名游戲改編圖書、電影、動漫或涉足影視產業,改編微電影等隨即成為新的營銷策略。
當前,網絡游戲拉動文化產業發展,而且開始向其他領域滲透,大型游戲企業紛紛啟動“泛娛樂”戰略。
十七屆六中全會曾提出,毫不動搖地鼓勵有實力的文化企業跨界和融合發展。專家認為,這里的融合,不只是產業鏈的延伸,而是向其他領域的的拓展,創造新的機會,帶動彼此發展。
與搜狐暢游《鹿鼎記》借穿越劇進行宣傳和推廣;盛大游戲從盛大文學中挖掘作品進行開發,推廣衍生產品相比。麒麟游戲攜手麒麟影業、麒麟互動,同步推出《畫皮2》電影、網游、手機游戲、頁游四款產品,公布“三屏合一”的新型合作模式,則被業內看作又一次升級。
此前,游戲與影視作品結合并不少見,資料顯示,2009年麒麟游戲《成吉思汗》曾與電影《刺陵》合作。2011年,麒麟游戲提出了“看水滸傳電視劇,玩水滸傳網游”的口號,與影視大劇新版《水滸傳》合作,并推出了同名網游。
但與過去不同,尚進表示,網游《水滸傳》屬于電視劇完成后的深度合作,而電影《畫皮2》則是從故事的編排到后期的制作,麒麟游戲全程參與的一部作品。
業內人士分析,跨界合作和游戲改編,是全面布局的第一步,是借熱度推出補充產品。而“三屏合一”則已經邁出了第二步,不再局限于界域或平臺,而是將一款作品同時通過多個渠道、多個角度進行立體式營銷,可以說網游從此告別單兵,集群化規模作戰的時代到來了。

麒麟舉辦《畫皮Ⅱ》“三屏合一”發布會
此外,作為第三代網游企業的領軍代表,麒麟游戲此次還直接將目標指向了“設備”,將跨界與跨平臺的概念全部囊括在內,最終實現“科技創新,娛樂跨界”。因此《畫皮Ⅱ》網游與同名電影的融合,可以被看做是“三屏合一”理念的開啟。
資源互補 打破界域壁壘
在尚進眼中,電影是一門有“遺憾”的藝術,三種屏幕下的《畫皮2》在各方面資源互補的情況下,才更具市場競爭力。
他認為,三屏合一的四款產品有助于降低整體風險,游戲可以將電影用戶吸引進來。提供更長期、互動性更強的互聯網服務。
麒麟影業CEO龐洪透露,《畫皮2》網游早在電影之前就已開始策劃,電影如何與游戲配合,植入吸引人互動的環節,是他們一直在考慮的問題。
此外,龐洪分析,從盈利模式的角度來說,電影的影響力雖大,但盈利模式并不穩定,而游戲可以讓用戶長期參與進來互動、消費,與電影形成互補。
龐洪介紹,一年500余部電影,上院線的不到230部,盈利的不到50部,能真正大盈利的有影響力的不到20部。中國電影一年目前130億的產值,前景和空間還很大。三屏合一不僅僅是一個概念,而是要將產業鏈的每個環節做透,讓電影屏幕、手機屏幕和互聯網屏幕形成優勢互補。
據悉,目前《畫皮2》電視劇也在拍攝,由此做到一款作品的電影、電視、網絡客戶端游戲、網頁游戲、手機游戲各平臺無界限推出。
尚進認為,三屏合一的難點在于一鍋燴三菜。游戲強調世界觀,電影注重故事性,而手機游戲講究操作簡單方便,如果不是影視、游戲、無線三兄弟都姓麒麟,即便是同步推出都難做到。
三屏合一的出現并非偶然,尚進透露,網游《畫皮II》采用了自主研發的次世代引擎,由于使用了新的光影特效等技術,畫面效果與電影非常逼近,目前,次世代引擎在國內還不多見,大部分被應用于韓國作品。
負責手機游戲戰略的麒麟無線CEO梁浩認為,在三個不同的平臺,用戶可以獲得不同的體驗,基于移動互聯網的手機游戲,則更強調移動和互動性,會針對性的進行開發。手機游戲《畫皮2》還可以借助中國電信的渠道進行推廣,與電影、網游等產品形成立體營銷的格局。
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本文標題:網游營銷破行業壁壘 助文化科技融合發展
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