我們希望能夠找到一種健康的游戲模式,能夠起到抑惡揚善的作用,畢竟,我們的網絡游戲有很大一部分玩家是我們的下一代,不要讓他們因為游戲而產生錯誤的世界觀,僅此而已。
現在的網絡游戲對于玩家來說已經漸漸的不再是游戲,而變成了一種奢侈的消費行為,有從“人玩游戲”演變了“游戲玩人”的傾向,對于玩家來說,游戲賬號余額不足的現象已成常態,但隨著玩家對于某些網游公司圈錢本質的認識以及對于中國網絡游戲的失望,在未來,余額不足的怕將不僅僅是玩家,各大游戲公司也要小心整個網游市場余額不足的情況。
據統計在我國現在有網絡游戲玩家7600萬。在某種程度上來說,正是網絡游戲帶動了中國互聯網的發展,中國互聯網第一個高潮是由傳奇、石器時代等網絡游戲帶動起來的,第二波高潮則是電子商務,但盡管如此,網絡游戲的龐大玩家數量仍然決定了這個行業是這個時代的主角之一。
但值得注意的是,網絡游戲行業成為這個時代的主角,絕不僅僅是因為它年產值數百億元的龐大產業,以及對我國GDP的貢獻,最關鍵的在于,作為某種程度上的社交網絡,網絡游戲環境會對玩家的世界觀與價值觀產生潛移默化的影響,更何況這其中有一大部分是未成年人,是我們國家的未來。2009年的數據顯示,有超過7成的未成年人在玩網游,雖然我國有關部門提出了“防沉迷系統”、“未成年人家長家督工程”等措施來限制未成年人玩網絡游戲,但我相信2011年的未成年網絡玩家數量只會比09年多,而不會減少。
僅僅是游戲而已
其實網絡游戲本身也只是游戲的一種,不過是一種高科技的游戲罷了,就好像我們這代人小時候玩的“彈球”“跳皮筋”“強手棋”一樣,都只是為了開發小孩子各項基本能力與讓其開心快樂的游戲,并無本質區別。但近年來輿論對于網絡游戲卻一片喊打喊殺之聲,“網癮”、“沉迷”之聲不絕于耳,各種因為網絡游戲引發的不和諧事件更是助長了這種輿論聲音。也有業內的朋友向我抱怨,“我們只是做游戲的,因為游戲引發的事情并不能怪到游戲頭上啊。就好像有人拿菜刀殺了人,難道我們就不應該生產菜刀了嗎?”乍聞之下,似乎有些道理,但仔細想的話,卻發現被混淆了概念。工具的使用取決于使用工具的人,與工具本身無關;但游戲卻不是一種工具而是由一些規則產生的世界。如果世界的規則是引人向善的,做好事有賞,做壞事有罰,自然能夠引人向善;反之亦然。所以說朽株難免蠹,空穴易來風, 網絡游戲一方面仍然受到社會主流輿論的排斥,但另一方面產業已經頗具規模,利潤的誘惑無法被抵擋。其實,網游行業該如何健康的發展,一直有很大的爭議,但作為行業內的人員,首先應該做的是正視存在的問題,確實國內有一些廠商在目前看過于向“錢”看齊了,灌輸給了玩家一些錯誤的價值觀,或者因為規則制定時考慮的不夠完善,讓整個產業“蒙羞”。
國內游戲的開發制作能力與國外有一定差距,這些差距體現在創意及創新能力、引擎開發技術、畫面設計以及人才培養等方面,還有不可忽視的一點是,國內游戲從業者的社會認同度以及從業者本身的態度也與國外有差距。國內的一些網游開發商開發游戲時重點不放在創意和創新上,而是直接的考慮怎么粘住玩家,想盡辦法賺錢,并不惜采用暴力、賭博與色情的方式。網易首席執行官丁磊表示暴力、色情和賭博對產業發展沒有任何好處,并且最終會毀了這個產業。就連央視的報道中都指出“《魔獸世界》主要得益于其極佳的創意和研發,與國內的一些網游開發商形成鮮明對比。”值得一提的是,我國防沉迷系統的第一位使用者就是暴雪的魔獸世界。
“問渠哪得清如許,為有源頭活水來”,目前的網絡游戲市場,有太多的不和諧現象,但根源卻只有一個,就是網絡游戲的收費模式,收費模式不但會影響游戲公司的營收,還會影響到玩家的游戲過程與游戲體驗,更重要的是,不同的收費模式會影響到游戲灌輸給玩家的價值觀。
時間或是金錢
在整個網絡游戲發展史上,出現了許多種收費模式。但目前最為玩家所知的大概是兩種,一是按時間計費方式,二是游戲免費道具收費模式。毫無疑問,國內包括整個世界目前主流的收費模式是游戲免費,道具收費模式。為了與按時間計費模式做對比,許多人喜歡將這種最主流的收費模式稱作“免費模式”,在我看來,這個免費卻是有些名不副實。
時間收費模式應該是歷史最悠久,也最經典的一種游戲計費模式,盡管現在道具收費模式大行其道,但如果仔細觀察我們會發現,全世界最有影響力的網絡游戲《魔獸世界》目前仍采用時間收費模式,而作為我國最成功的網絡游戲《夢幻西游》與《大話西游》也采用的是時間收費模式,因此,這種收費模式仍然有其生命力。
如果要問為何時間收費模式漸漸被道具收費模式所取代,其中一個原因是如果游戲公司想要實行時間收費模式,必須有足夠的游戲質量作保證,如果沒有極強的可玩性,玩家是不會愿意花錢玩游戲的,也就是說,相比較于幾乎沒有門檻的道具收費游戲來說,時間收費模式的網游很難濫竽充數。這大概也是05年之前的游戲幾乎每款都有自己特點的原因之一。而這其中最典型的例子就是完美時空推出的一系列游戲,從第一部《完美世界》成功開始,先后推出了《武林外傳》《赤壁》《口袋西游》《神鬼傳奇》,雖然游戲畫面沒的說,但系統的構架以及主要玩法典型的換湯不換藥,從畫面到系統幾乎毫無差別(當然每一部作品中都有一些“微創新”),讓網絡游戲真正淪為快餐,完美的“套餐流”奧義就在于不奢求每一部游戲能夠吸引住玩家多久,完全靠游戲的數量取勝,玩家這個玩膩了可以馬上換下一款游戲,當玩下一款游戲發現與前作大同小異時還可以再換一款,就像套餐一樣。而這種“套餐流”的根本就是道具模式,因為如果是時間收費模式的話,不知道還會有多少人愿意為這些廉價的套餐買單。
網絡游戲的時間收費模式在2005年以前大行其道,具體可分為點卡制和包月制,兩種模式雖然計費方法不盡相同,但本質一樣,都是依據玩家的游戲時間計費。
在道具收費模式的游戲中,游戲時間并不收費,而是通過在游戲體驗過程中通過賣道具來收費。道具收費絕對是中國網游史上的一個里程碑,開創了新一代網游收費模式,甚至這種模式也漸漸影響到了一些國外游戲的收費模式(盡管說不上這是不是一件好事),在歐美網游史上,不僅很少出現免費網游,就連客戶端大都都要收費購買。近年,隨著國內免費網游大行其道,大有向歐美擴張勢頭,歐美地區陸續出現一些游戲采取免費或半免費的運營模式。 《The Chronicles of Spellborn》就是個典型的“免費+收費”MMORPG,前十級免費,再往后就要交錢。最近很多AAA級的大作《Warhammer Online》(戰錘OL)、《Age of Conan》(科南時代)和 《Champions Online》(冠軍在線)都也采取了這種模式。
2005年是道具收費模式真正崛起的一年,在那一年道具收費模式正式嶄露頭角,憑借著這種盈利模式,中國游戲市場總值也實現了從幾十億到幾百億規模的飛躍。
收費模式的背后
實際上,每款電影都會有一個主旋律,《古惑仔》系列電影的主旋律是友情,《人鬼情未了》譜寫的是愛情,第一滴血強調的是個人英雄主義,《當幸福來敲門》是個人奮斗,對于網絡游戲來說亦是如此。
從某種程度上來說,一款游戲的收費模式決定了這款游戲的主旋律,這不但對于整個游戲的影響至關重要,對于通過游戲潛移默化傳遞給玩家的世界觀也是起到決定性作用的。
就拿時間收費模式來說,無論是點卡收費還是月卡收費,游戲公司是鼓勵玩家花更多的時間來玩游戲的,因為只有這樣游戲公司才能賺到錢,這是收費模式決定的。游戲公司對于整個游戲世界來說是創造者的身份,因此其鼓勵的就是這個世界所認同的,在時間收費模式的游戲世界中,玩家玩游戲時間越長,游戲角色就會越厲害,因此從本質上說,它的主旋律是堅持、勤奮,以及鐵杵磨成針的執拗,通過游戲玩家會認識到,只要肯花時間在游戲中練級、打怪,游戲中的角色就會越厲害,換句話說,只要持之以恒的堅持,就可以出人頭地。
因此,時間收費模式帶給玩家的是很正面的價值觀。但為什么這種收費模式漸漸被市場所拋棄呢?原因就在于它出現在了錯誤的時代。堅持、勤奮、持之以恒當然是優良的品質,但還要看他用在什么地方,如果一個人堅持、勤奮、數十年如一日的做壞事恐怕就不是什么好事情了。當然,玩游戲并非壞事,在工作學習之余玩游戲也是很好的放松手段,但若“持之以恒”的玩游戲就很難不遭到輿論的口誅筆伐了。我國還沒有進入共產主義社會,還沒有達到社會資料極度豐富而不需要社會成員勞動的地步,因此,在社會主義初級階段,還是把持之以恒的勁頭用在工作和學習中吧。
事實上也確實是時間收費模式導致了“網癮”這個詞的出現,因為在這種模式下,玩家玩游戲付出的是時間成本。在經過輿論一致的口誅筆伐之后,網絡游戲公司們痛定思痛,想要找到一種兩全其美的盈利模式,相比時間收費模式游戲來說,這種模式不需要玩家在游戲上面付出那么多的時間,而網絡游戲公司又能賺到錢,于是道具收費模式應運而生。
雖然目前的網絡游戲市場仍是道具收費模式大行其道,但大部分免費網絡游戲帶給玩家的價值觀卻要比時間收費模式負面的多。在道具收費模式中,作為游戲公司希望玩家多多購買商城的道具,這樣它才能更多的盈利,因此,在游戲中,購買道具越多的角色就會越厲害。在游戲過程中,玩家會發現“勤學苦練”是沒有用的,誰花的錢多、買的道具多,誰的角色就會更強大,這樣一來二去,“金錢至上”的價值觀就在不知不覺之中傳遞給了所有玩家。
而且,因為這種收費模式的設定,甚至對于網絡游戲公司本身也產生了影響,以色情、賭博、暴力達到吸引玩家的行為也是這種收費模式所引起的。2009年巨人網絡的網游產品《征途》遭遇了“箱子門”事件。2009年6月26日,文化部和商務部聯合下發了《關于網絡游戲虛擬貨幣交易管理工作通知》,規定網游虛擬貨幣不得購買實物,限制發行虛擬貨幣的企業參與交易,網絡游戲運營企業不得在用戶直接投入現金或虛擬貨幣的前提下,采取抽簽、押寶、隨機抽取等偶然方式分配游戲道具或虛擬貨幣。
網游中普遍存在的“開箱子”“砸魔盒”功能都在監管范圍之列。迫于新規壓力,巨人網絡取消了“開箱子”功能。該功能對非付費玩家非常不公平,而且付費玩家通過“開箱子”獲得裝備的概率也非常低,最終受到了政府的限制,不過正如游戲谷CEO張福茂所說:“一個開箱子倒下了,可能未來會有無數個變種箱子出現。”網游產業還需要更嚴格的監管。
在道具收費模式的網絡游戲中,游戲公司不再把所有精力都放在如何制作更好的游戲,而是拿出一部分精力來學習“心理學”,研究哪種設定能夠引發玩家的沖動性消費行為,哪種設定能夠激發出玩家攀比的欲望以促進消費,哪種設定更容易引發玩家之間的沖突以便游戲公司大發戰爭財。1879年馮特創立了科學心理學,但這位心理學創始人的初衷絕不是讓網絡游戲公司來學習。
正如董德福所說:“網游的生意模式已經出現了非常大的問題”,現在的網游就像商場,玩家到商場里閑逛是不需要花錢的,但問題是游戲公司想要玩家到你的“商場”里面來,就必須跑到像17173、多玩、U9這種媒體做廣告,“現在如果是新游戲推廣,把一個人請進來玩你的游戲20塊錢是便宜的”,面對如此高昂的市場推廣成本,網絡游戲公司就要盡量做到讓來逛商場的每個人都產生消費行為,因此也就不難理解網絡游戲公司都成為了“心理學大師”。
新模式的探索
道具收費模式盡管能夠幫助游戲公司瘋狂吸金,但畢竟不可長久,玩家也不可能永遠逆來順受。自從《天龍八部》之后,中國網游界再沒出現過一家上市公司,而整個游戲行業的增長速度更是在2010年出現了拐點,就連道具收費模式的第一受益者巨人網絡,也已經在征途2中嘗試新的名為公平模式的收費模式了。
而8月份傳來的暴雪《暗黑3》將采取《征途2》這種“無商城、收取交易手續費”新商業模式的消息,則給了我們一個更加明確的信號:網絡游戲需要一種新的商業模式了,不見得是史玉柱的公平模式,但確實需要一個健康的商業模式了。
除了道具收費與時間收費模式以外,還有一些其他的收費模式,如按CD-KEY收費、客戶端收費、按角色收費等,但這些收費模式要么并不主流、要么本質與以上兩種收費模式差別不大。
值得一提的是,金山曾經試圖嘗試過一種叫做信用卡收費的模式,其游戲作品《封神榜2》曾經提出了信用卡機制收費,但可惜的是最后無疾而終。
實際上,玩家也是整個產業的一環,而且是非常重要的一環,如何培養玩家的游戲習慣對于所有游戲公司來說都是至關重要的。但是道具收費模式的網絡游戲是可以免費試玩的,當玩家覺得不好時就會馬上刪除,這樣就極易讓玩家對各種游戲淺嘗輒止,并且選擇越來越挑剔,這對于游戲公司來說顯然不是一件好事。
作為一些大的游戲廠商,在沒有資本壓力的情況下(許多小的游戲公司因為資本方的壓力沒有能力冒險嘗試新的模式),應該嘗試一些更健康的游戲模式,為了自己,為了整個游戲產業,也為了我們的和諧社會。
知名網絡游戲《激戰》在北美運營時所采用的地圖區域收費模式就值得國內的游戲廠商借鑒,從其在北美的運營成果來看,此收費模式的確有可能得到發揚光大。
所謂地圖區域收費,就是按照開放的區域收費,就是花錢去體驗不同的情節,你要進某個地圖,就要支付進這個地圖區域的費用。這和手機服務商提供的繳費標準很相似:按量收費只要你想更多地探索游戲,只需繳一定的費用。盡管這種自主模式可能會在初期增長緩慢,但是它卻刺激了玩家的神經。國內《蒼天》的收費也采用了類似的模式,玩家在城鎮中不收費,進入戰場時才計時收費。從某種角度說,自愿付費娛樂也許是新網游發展的方向。
但需要注意的是,這種地圖區域收費模式極易運營成變種的道具收費模式。在運營過程中,有一個問題是運營商需要考慮的,即玩家進入哪些區域需要收費,哪些區域應該免費呢?這是最關鍵的問題,如果是還按照某些道具收費游戲的模式思考問題的話,就會得出這樣的答案:“那些可以得到好裝備、游戲必須道具以及能夠大幅提高游戲角色能力的區域應該收費”。而一旦這樣做,這種模式也就正式成為道具收費模式的變種,也喪失了這種模式的精髓。每種游戲模式實際上都是游戲廠商傳遞給玩家不同的價值觀。游戲廠商的目的是多賺錢,因此為了達到這個目的,在這種地圖區域收費模式中游戲廠商希望玩家多多探索不同的地圖,其傳遞給玩家的價值觀就是“探索和發現”,游戲應該鼓勵的是玩家探索不同的場景、新奇的景色,發現世界的美好,而不是花錢去獲得好裝備。
一個游戲開發者這樣對我說道:“現在的網絡游戲玩家越發的功利了”,有多少玩家只想盡快完成任務,而將游戲策劃精心編制的劇情一掠而過,錯過了眾多凄美的故事;又有多少玩家忙著打怪練級而沒有時間能夠停下來靜心欣賞游戲中優美的景色與音樂,讓游戲美術黯然神傷。造成這些的原因固然有玩家的急功近利,但游戲規則的制定也是玩家如此急功近利的誘因,這種地圖區域收費模式也許能夠讓玩家浮躁的心靜下來,細細體味周圍的美好。
除此之外,將街機中的游戲模式遷移到網絡游戲中,效果也許會出人意料。這種人物死亡收費模式,就如同街機游戲中人物死亡后投幣一樣,只需在人物角色死亡后才需要付費。但與地圖區域收費模式一樣,這種模式操作起來仍需克服許多困難。
其中最關鍵的莫過于如何設定游戲的難度,如果難度太小,游戲玩家死亡次數少,游戲公司賺不到錢,難度過大的話游戲公司倒是能賺個缽盆滿歸,但能夠忍受被游戲折磨的玩家怕也是不多。因此,在這種模式下,對于游戲廠商來說最省事的做法是想辦法激發玩家之間的矛盾,設計國戰之類的游戲模式,但如何把握暴力與競技之間的平衡又不太容易。總之,看似是一種費力不討好的模式,但盡管難度較大,至少要比現在某些形式的道具收費模式要好一些。
一個網絡游戲,無論我們喜不喜歡,它的開發過程肯定包含了很多人的心血,歷經很長時間,是件很不容易的事。十多年以來,也正是這些網絡游戲陪伴我們度過了無數時光,對于網絡游戲從業者的付出和努力,我們是真心感謝的,但我們也希望能夠有一種更健康的模式來讓我們玩游戲,水至清則無魚的道理我們是懂得,任何世界總會有不和諧事件的發生,我們也知道游戲公司需要生存、需要盈利,但我們希望能夠找到一種健康的制度或模式,能夠起到抑惡揚善的作用,畢竟,我們的網絡游戲有很大一部分玩家是我們的下一代,不要讓他們因為游戲而產生錯誤的世界觀,僅此而已。
不要再透支玩家的信任以及產業的未來,網絡游戲的余額真的不多了。
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本文標題:網游透支玩家信任及產業未來 需更健康模式
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