網頁游戲的出現,是2000年的事情。而興起,則是近兩年的事情,說的在直接一點,不過是2010年的事情。
在這一年里,業內不但涌現出了《彈彈堂》這樣經典的休閑游戲,同時也出現了《七雄爭霸》、《傲視天地》這樣在收入規模以及在線人數上不遜于客戶端網游的頁游產品。這些產品的涌現一方面使得市場上涌現出了一大批跟風的山寨之作。而在另一方面,也使得網頁游戲的價值得已在2010年末被重新審視。做為這種重新審視的體現,各家網游企業均在2011年初調整了自己的網頁游戲研發戰略。而一個奇怪的現象是,在以《七雄爭霸》、《傲視天地》為代表的經營、戰爭類網頁游戲火爆的背景下,網游頁內卻異軍凸起出一批MMORPG產品。包括51Wan、昆侖萬維、神雕網絡等國內老牌網頁游戲研發商均推出了RPG題材的網頁游戲。
對于這種現象,業內一些從業者均有自己的看法。其中猶以神雕網絡副總裁劉軍的話最有代表性,在接受《游戲預言家》采訪時他直言不諱的表示:“未來的幾年內,網頁游戲的市場將是A.RPG的天下。”
網頁游戲的階段性
盡管《七雄爭霸》和《彈彈堂》等產品在2010年末火爆異常,但這似乎并未影響網游研發商神雕網絡的在頁游方面的布局。在2011年,這家網游廠商在頁游領域推出兩款產品,一款是金庸題材的《熱血武林》,而另外一款則是尚未公布正式資料的《仙夢》。值得一提的是,這兩款游戲均是基于MMORPG。
不僅僅是神雕網絡,國內老牌的網頁游戲平臺51Wan科技也有類似的舉動,這家在2011年5月獲得新一輪融資的網頁游戲平臺在6月份時一口氣對外推出了五款新品,其中有三款是MMORPG。而在2011年網博會期間,他們更是推出了最新的ARPG產品《山海創世錄》。
對于這種業內廠商集中開發網頁MMORPG的現象,神雕網絡副總裁劉軍這樣解釋:“未來的幾年內國內的ARPG是王道,這其中3D的RPG產品將成為主導。”
能夠給劉軍這樣信心的原因源于網絡游戲用戶的行為習慣。對于網頁游戲,他有這樣一種看法,盡管《七雄爭霸》、《傲視天地》這些網頁游戲在去年獲得了較大的成功。但這些經營類的游戲永遠是俯視角。而相比之下MMORPG強調的是用戶的主體視角,無論是在參與感還是爽快感上都遠強于前者。
一組數據或許可以證明劉軍的說法,來自于易觀國際的數據顯示;截止至2010年末,中國網絡游戲用戶最為喜愛的網絡游戲類型仍然是角色扮演類型。其比例高達51.3%,盡管相比2009年的58.1%有所下降,但其仍是不可捍動的王者。
相對于休閑、經營題材的網絡游戲,MMORPG游戲在理論上擁有更強的粘著度以及更高的付費滲透率和ARPU值。也正因此,這一領域成為網頁游戲的兵家必爭之地是幾乎必然的行業發展趨勢。但另一個問題與之俱來,即傳統意義上,網頁游戲的用戶主體一直是以白領為主體的用戶群體。相對于重度的MMORPG游戲,他們更青睞于類似《開心農場》這樣的輕度游戲。通過頁游打發時間是他們選擇頁游的重要原因。《七雄爭霸》能夠火爆與此不無關系。
對于這個問題,劉軍不以為然。他在接受《游戲預言家》的采訪時就表示,網頁游戲的發展是有一個階段性的。無論是娛樂、還是應用,亦或是其它,他的發展規律都是先由少數的高端用戶逐漸迸發出來,而后在慢慢普及到中、低端用戶。而最典型的一個案例即是“開心網”。
劉軍的觀點可以從事實中得到一些佐證。如果說早年間的網頁游戲如“第九城市”等經營類游戲僅僅是少數白領打發時間的專利的話。那么在2006年,《熱血三國》的盈利則應該做為其將用戶擴展到中端級別的標志。而在2010年末,《七雄爭霸》、《彈彈堂》、《傲視天地》等產品的成功則將用戶門檻進一步的降低。
來自于CNZZ的一組數據可以從側面證明用戶屬性與年齡的不斷降低。從2011年前六個月數據來看,日均行業有訪客訪問的網頁游戲站點其平均訪問量為2.88萬家,相對于去年增長了16.35%。而在七、八月兩朋間,日均行業站點訪問數達到了3.27萬家,較上半年水平突增13.46%。而此時適逢傳統的“暑假旺季”。
而在另一方面,來自于ZDC的數據則顯示,截止至2011年上半年,網頁游戲用戶中有超過40%的玩家有超過一年的游戲年齡。而另有35%的用戶僅有不到三個月的游戲齡。這樣落差巨大的數據一方面顯示網頁游戲在今日已經具備了一定的粘著度,另一方面則也可以從側面證明在2010年末網頁游戲實現爆發后,新的用戶群體也在不斷涌現。
“ARPG將會把網頁游戲普及到所有用戶之中。”劉軍這樣對《游戲預言家》表示。在他看來,占據天時、地利、人和,ARPG類型的網頁游戲或許真的迎來了屬于自己的時代。
瓶頸何在?同質化與技術
盡管ARPG網頁游戲在當前看來擁有巨大的市場前景,并且在未來甚至有可能成為市場的王者。但在當前情況下一個尷尬的問題在于,他卻是用戶口碑最差的網絡游戲類型之一。
《游戲預言家》從ZDC方面得到的數據顯示,2011年中國網頁游戲受質疑度最高的游戲類型為角色扮演類網頁游戲,其比例超過30%。而其質疑理由在于網頁游戲中的角色扮演游戲大多模仿自傳統大型網絡游戲,從基礎功能到內容再到道具商城,與大型網絡游戲沒有太多本質的區別。
事實上,這也正是當前網頁游戲MMORPG所面臨的困境之一。在客戶端游戲領域,依靠快速復制實現短期盈利收回成本的做法已經過時,但在網頁游戲領域,這一做法仍然行之有效,也正因此在2010年末《七雄爭霸》、《傲視天地》、《彈彈堂》等產品成功后業內才涌現出了大批量的“山寨”產品。而在MMORPG方面,目前業內通行的做法是將客戶端網游的模型拿過來之后,根據玩家的行為習慣,在產品的成長曲線上做一些改動,在適應玩家的碎片時間和輕度化等特點后重新包裝成一款輕量級的MMORPG。
出乎《游戲預言家》預料的是,對于這種現象,業內人士卻顯得不以為然。如劉軍在承認技術上存在瓶頸之余,同時對于玩法上的創新表示出了期待。他的理由很簡單,因為網頁游戲是一個快速更迭的過程,三、五個月產品就會上線,這使得開發人員將不得不想出一些新辦法也解決玩家的疲勞感。他的做法是將行業的未來寄托在了被迫的發展之上,其前景如何不得而知。
而在另一方面,網頁游戲存在的另外一個問題則是網絡環境與寬帶方面的問題。做為一款2D產品來講還好,而做為一款3D產品就需要考慮服務器的承載量與網絡環境。對于這個問題劉軍仍然擁有足夠的信心,在他看來,技術上的瓶頸永遠都是暫時性的。關鍵的問題在于什么時候,怎么去攻克。
據劉軍介紹,在今天的網絡環境下。神雕網絡為了解決網絡環境的問題,所采取的辦法是確保最核心的人員處于一線。拿他們的《仙夢》來講,按照劉軍的解釋公司聘請了最好的3D編程人員和美術人員。這樣的辦法雖然笨,但是卻行之有效。更為重要的是,他們有效的解決了畫面表現力和下載量之間的矛盾,這對于習慣了網頁游戲便利的用戶來講無疑是一個利好消息。
不過,即便是劉軍自己在今天也承認“網頁游戲當前最大的難題是帶寬的問題。”在他看來2D產品還好,而3D產品要想發展就必須去解決這個問題。但這一問題卻并不取決于網游行業,而是一個更為高端的互聯網風向發展的問題。走到這一步,網頁游戲發展的前景似乎已經被帶寬所決定。而3DARPG能否成功,其關鍵似乎也在于此。
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本文標題:頁游,得ARPG者得天下
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