(樂(lè)購(gòu)網(wǎng)專欄 作者:西西)隨著中國(guó)游戲的不斷發(fā)展,大型客戶端網(wǎng)游的增長(zhǎng)率逐年偏低,而頁(yè)游、手游、社交游戲卻逐漸成為中國(guó)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)的主要?jiǎng)恿Α?012上半年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入248.4億元人民幣,比2011上半年增長(zhǎng)了18.5%,其中網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)比2011上半年增長(zhǎng)了46.7%,中國(guó)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)比2011上半年增長(zhǎng)了54.4%,而大型角色扮演類客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲(MMORPG)僅增長(zhǎng)了7.6%。
輕游戲的興起
在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng),一般習(xí)慣將與大型客戶端網(wǎng)游相對(duì)的新型游戲,如社交游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲、手機(jī)游戲、小游戲等統(tǒng)歸于輕游戲的概念范疇內(nèi)。所謂的“輕游戲”,不僅僅泛指游戲本身的容量,而且也表示其游戲方式簡(jiǎn)單大眾,正是由于輕游戲本身的特質(zhì),讓它在整個(gè)游戲市場(chǎng)迅速占據(jù)了重要地位。
“輕”游戲之所以能迅速占據(jù)市場(chǎng),一方面來(lái)源于人們碎片化時(shí)間的增多,這些碎片化的時(shí)間決定了人們不會(huì)連續(xù)花很多時(shí)間在同一款游戲上,輕游戲的特質(zhì)剛好符合人們的娛樂(lè)方式,順應(yīng)了人們的生活節(jié)奏,隨時(shí)可以在工作之余,吃飯或者等車過(guò)程享受游戲帶來(lái)的快樂(lè)。
除去“輕”游戲占據(jù)了人們較少的時(shí)間外,它的游戲門檻比端游類游戲低,不需要高深的技巧,沒(méi)有復(fù)雜的場(chǎng)景,查看游戲幫助之后就能輕易上手,這也是吸引不喜歡復(fù)雜游戲用戶的重要原因。
當(dāng)然,“輕”游戲不像客戶端網(wǎng)游,對(duì)網(wǎng)絡(luò)及電腦配置的要求限制不高,而且,它可以是手機(jī),可以是網(wǎng)頁(yè),也可以是社交網(wǎng)站或社交應(yīng)用。總之,用戶可以通過(guò)多途徑加入到游戲中來(lái)。
全民游戲時(shí)代
“輕”游戲除了本身的便捷外,當(dāng)然也存在比客戶端網(wǎng)游不足的地方。用戶持續(xù)的興趣時(shí)間較短,不會(huì)像端游那樣一年兩年持續(xù)玩同一款游戲,這也決定了“輕”游戲更新會(huì)很頻繁,很難形成固定的粘性用戶,具有很大的變動(dòng)性。比如,曾經(jīng)紅遍全球的“偷菜”、“搶車位”輕度社交類游戲,正是基于社交網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)這種通過(guò)熟人之間的關(guān)系來(lái)維系的輕游戲,從而出現(xiàn)了一個(gè)“全民偷菜”的盛況,而如今,全民“偷菜”、“搶車位”的時(shí)代已經(jīng)一去不復(fù)返了,除了開(kāi)始朝網(wǎng)頁(yè)游戲發(fā)展外,還逐漸衍生出卡牌類游戲,比如目前比較火的“三國(guó)殺”、“三國(guó)斬”等,只要抓住用戶的口味,卡牌類的社交游戲很有可能為“輕”游戲帶來(lái)另一波潮流。
完全契合人們的生活節(jié)奏,又能給人帶來(lái)娛樂(lè)化的生活,“輕”游戲的發(fā)展勢(shì)必是未來(lái)游戲市場(chǎng)的一大重要趨勢(shì),而隨著更多玩家加入到游戲陣營(yíng),中國(guó)游戲市場(chǎng)將會(huì)迎來(lái)新一輪爆發(fā)性的增長(zhǎng)。
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