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云游戲先驅Onlive折戟:顛覆游戲產業機會仍存

作者: 來源:未知 2012-09-10 11:57:06 閱讀 我要評論 直達商品

  作為云計算概念爆發后最值得期待的應用之一,云游戲曾被認為是一個游戲領域顛覆性的變革。不過誕生三年,云游戲離普及還遙遙無期,領先的Onlive也倒在了路上。那么,云游戲究竟有沒有機會?

  2009年,OnLive剛推出體驗性的云游戲服務時,雖然受到了一些質疑,但被很多人認為是一個革命性創新的產品。Onlive的理念是,通過云計算的理念和技術,在云游戲的運行模式下,所有游戲都在服務器端運行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網絡傳送給用戶。在寬帶允許的情況下,游戲流視頻的傳輸能夠達到低延遲,這樣一來,用戶可以在降低的硬件終端上玩到大型云游戲了。

  對于這項前景廣闊的應用,多家IT巨頭進行了注資,Onlive的估值一度高達18億美元。同時領先的云游戲服務Gaika也獲得了大額融資,越來越多的用戶開始接受這一新生事物。

  然而本月初,Onlive突然宣布停止運營,并將旗下資產售予一家由公司創始人兼首席執行官史蒂夫·帕爾曼(StevePerlman)組建的新公司,且大幅裁員。據媒體透露,原Onlive公司的債務高達3000多萬美元,帕爾曼也將辭職,由投資人蓋瑞·勞德(GaryLauder)將出任公司董事長。

  這一事件使很多人跌破眼球,作為新一代互聯網明星公司,Onlive在其誕生之初曾是多么吸引眼球的存在,在我們印象中它不久前還是許多科技媒體爭相報道動向的主角,并且在其最大競爭對手Gaikai被索尼電腦娛樂公司收購后,一些人給出了更好的前景預期。

  隨著這次Onlive的倒下,對云游戲本身的質疑又開始涌現。我們知道,云游戲是整個的一個全新的商業模式,從游戲制作、發布到消費,從軟件到硬件整個產業鏈都發生了變化。作為云計算概念爆發后最值得期待的應用之一,云游戲曾被認為是一個游戲領域顛覆性的變革。不過誕生三年,云游戲離普及還遙遙無期,領先的Onlive也倒在了路上。那么,云游戲究竟有沒有機會?

  驚艷亮相

  關注游戲和科技產業的人,應該都不會忘記云游戲這個概念最初誕生時引起的轟動。

  在2009年3月的舊金山GDC游戲開發者大會上,OnLive的云游戲平臺展示引起了廣泛關注。展臺上,一款對硬件相當挑剔的《孤島危機》被多次演示和體驗,游戲運行得堪稱完美,與實機安裝運行的體驗基本一樣。而實際上,體驗者們看到和操作的畫面,都是從50多英里外的服務器機房里遠程運行,壓縮后通過網絡傳輸過來的——在09云計算概念還在探討和實驗的時期,這樣的效果相當震撼。

  按照OnLive創始人兼首席行政官的說法,他們研發的技術可以在遠程服務器上運行游戲,然后高效地通過網絡傳輸畫面到屏幕上。用戶可以在屏幕上進行操作,與直接實機運行游戲幾乎沒有區別。

  至此云游戲正式步入大眾視野,OnLive的聲名瞬間廣為人知。社交網絡上的討論鋪天蓋地,科技媒體的報道接連而至,到其開始內測時,超過十萬人注冊了內測資格,投資者和游戲發行商排長隊等著洽談合作。

  事實上在Onlive的云游戲正式亮相之前的三個月,AMD在CES上就展示過類似的游戲遠程渲染技術,由搭載高端處理器高檔顯卡的服務器來進行游戲畫面的渲染以及其他大運算量工作,并將渲染完成的游戲畫面以視頻的形式通過網絡傳輸到客戶端,并從客戶端接收游戲控制信號。不過,這種模式下服務器的開銷非常大,一般用戶甚至服務商都難以提供足夠的計算支持,而云計算的理念和應用使得這中模式煥發了新生。

  按照Onlive的說法,用戶無需自建高端PC用作服務器,只要實現1.5MB(9Mb的寬帶)的網絡接入就可以實現Wii級別畫質的實時游戲傳輸。而通過其獨特的高壓縮比視頻壓縮技術將渲染完成的畫面傳輸到用戶的客戶端,服務器的反饋時間甚至不到千分之一秒,延遲低至1毫秒以下。這就是說10Mb的寬帶就可以用中等畫質玩得起這些游戲了。而且用戶所有游戲和游戲進度都會保存在云端,在跨平臺的多種終端上都可以直接玩起來。為了讓游戲的體驗十分出色,OnLive已和AT&T合作來確保游戲的延遲率不足以影響游戲。

  如果一切順利,一旦云游戲的模式真正建立并推廣開來,大規模的從用戶家里到運營商的數據中心的產業轉移將會啟動,服務器廠商,云游戲平臺運營商、游戲內容的提供商,都有希望成為其中的主要受益者。正是因為這項應用給整個游戲產業可能產生的巨大影響,許多IT巨頭和硅谷的投資明星們都紛紛注資布局,其中既有英特爾這樣的硬件廠商,也有HTC等終端設備公司,Onlive的估值曾一度達到18億美元——而這時距離Onlive的云游戲平臺正式上線還不到一年。

  先驅折戟

  正如前文提到的,Onlive最初如此“成功”,以至于在我們印象中它必定屬于硅谷那些“注定改變IT格局”、持續高速發展的公司之一。所以很多人都沒有想到,它竟倒下的這么快——僅僅過了三年半,曾經的科技新星就已經山窮水盡不得不大規模裁員重組。

  8月17號,OnLive宣布公司正式被收購,絕大部分員工要離開,僅保留維持OnLive云計算服務器正常運行的30名最基本人員,且是30天的短期合同。

  據了解,Onlive公司每個月接近500萬美元的巨額運營費和極少的運營收入,是導致這次突然變動的主要原因。這次被收購伴隨著大規模的裁員,在業界看來,更象是為了降低成本,甩掉包袱。OnLive創始人兼首席行政官的史蒂夫·帕爾默的經營手段非常聰明,OnLive最值錢的技術專利并沒有在公司名下,而是在他自己的Rearden實驗室名下。而且OnLive的IP也是登記在了Rearden實驗室名下。通過將OnLive的IP轉移到新公司,帕爾默本質上能夠聯合新的投資者創新開始OnLive公司的業務。

  是什么讓OnLive崩潰的如此迅速?

  據報道,由于在服務器租用和購置方面開銷巨大,OnLive的運營成本是每月500萬美元,其收入卻極其微薄。OnLive公司官方聲稱其擁有250萬用戶和150萬活躍用戶,但是實際上這個數字是把所有注冊過免費賬戶的用戶都算在內,實際全球同時在線人數卻只有1800多——OnLive公司部署了幾萬臺服務器,但大部分服務器被閑置,浪費了大量的資金。

  與此同時,在OnLive上絕大多數用戶從未付費,付費項目的銷售情況“奇差無比”。據OnLive的員工在Twitter上透露,OnLive主要采取按月訂閱收費的模式,卻基本沒從訂閱服務賺到什么錢——每月9.99美元的PlayBack游戲訂閱服務也只有12000多個訂戶,Onlive還為其中很多訂戶贈送了一套價值99美元的機頂盒和游戲手柄套裝。而單款游戲來說,銷量最好的《國土防線》游戲總共一共才賣了幾千份。

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