(樂(lè)購(gòu)網(wǎng)專(zhuān)欄 作者:圈圈)提起社交游戲,就不能不說(shuō)農(nóng)場(chǎng)!不得不說(shuō)騰訊。曾在農(nóng)場(chǎng)火極一時(shí)的時(shí)候,騰訊推出了社交開(kāi)放平臺(tái),把國(guó)內(nèi)社交游戲推向了頂點(diǎn),國(guó)內(nèi)也涌現(xiàn)出大批優(yōu)秀的社交游戲,然而繁華之后,國(guó)內(nèi)社交游戲的研發(fā)商逐漸發(fā)現(xiàn),社交游戲的“錢(qián)”景并沒(méi)有想象的那么美好!雖然社會(huì)上關(guān)于偷菜未能正確引導(dǎo)網(wǎng)民價(jià)值觀的謾罵早已不見(jiàn),但原因不是偷菜的改變,而是偷菜不火了,社交游戲真的末路了嗎?筆者認(rèn)為,現(xiàn)如今,國(guó)內(nèi)的社交游戲似乎在經(jīng)歷著磨難,大有涅槃的感覺(jué)。
第一代的社交游戲,重點(diǎn)放在了社交而不是游戲,像農(nóng)場(chǎng)、搶車(chē)位等。極度簡(jiǎn)單的內(nèi)容固然可以讓一批不曾接觸的游戲的玩家加入到游戲的行列中,但正因此類(lèi)設(shè)計(jì)的初衷便是社交,所以無(wú)論如何擴(kuò)展,依舊很容易讓人乏味。我們不得不承認(rèn),在經(jīng)過(guò)第一代社交游戲的洗禮,大量的用戶開(kāi)始逐步認(rèn)識(shí)了游戲,他們開(kāi)始尋找適合自己口味的,更加復(fù)雜和精美,更具可玩性的社交游戲,而現(xiàn)在正是青黃不接的時(shí)期。
面對(duì)現(xiàn)在的困境,國(guó)內(nèi)大量的社交游戲研發(fā)商已經(jīng)認(rèn)輸,開(kāi)始轉(zhuǎn)型做起了頁(yè)游;有的研發(fā)商仍然在埋頭做復(fù)制,或者是做著A+B+C的復(fù)制模式;而有的則通過(guò)快速反編譯,直接截取外海的社交游戲大作,雖然筆者不恥這種行為,但商業(yè)的規(guī)則卻一時(shí)無(wú)法撼動(dòng)。自然,這些短、頻、快的手法做出的社交游戲品質(zhì)低劣,試問(wèn)如何能叫國(guó)內(nèi)玩家青睞!筆者忽然想起十年前的網(wǎng)游市場(chǎng),業(yè)內(nèi)也有一段混沌期,隨著引入《傳奇》《奇跡》等眾多“精品”網(wǎng)游,我們才學(xué)著做自己的MMORPG,并加入中國(guó)元素,取得了不錯(cuò)的成績(jī)。是不是當(dāng)遇到瓶頸時(shí),嘗試代理國(guó)外的游戲,邊運(yùn)營(yíng)邊學(xué)習(xí),也是國(guó)內(nèi)社交游戲的一條路,甚至是必經(jīng)的階段呢?
這里不妨說(shuō)說(shuō)筆者最近發(fā)現(xiàn)的一款社交游戲《天之迷城》。這款游戲原名《Ravenskye City》,在facebook上早已取得了非常好的成績(jī),并獲得了GDC2012的三項(xiàng)提名(最佳社交游戲,最佳在線游戲設(shè)計(jì)以及最佳在線游戲音效),可謂既贏得了市場(chǎng),又贏得了業(yè)內(nèi)的認(rèn)同的精品中的精品,就好比一部既通俗好看又能獲得奧斯卡提名的電影,自是非常難得。現(xiàn)在它殺入中國(guó)市場(chǎng),就如當(dāng)初的《傳奇》《奇跡》一般,在SNS游戲市場(chǎng)難逢對(duì)手。制作理念上的差異使得這款游戲無(wú)處不讓人眼前一亮,尤其在細(xì)節(jié)的處理,如配合劇情不時(shí)展現(xiàn)的視覺(jué)特效,獨(dú)具趣味的階段性任務(wù),更不要說(shuō)宏觀上的色調(diào)把握,和音樂(lè)音效設(shè)計(jì),設(shè)計(jì)者似乎打算讓玩家邊玩邊做一個(gè)童話的夢(mèng)。現(xiàn)在我們只想馬上瞧瞧這游戲在國(guó)內(nèi)的表現(xiàn),雖然已經(jīng)有了無(wú)數(shù)先決的優(yōu)勢(shì),并完成了高質(zhì)量的漢化,但國(guó)內(nèi)玩家是否會(huì)買(mǎi)賬呢?當(dāng)他們看到了這么精美的游戲,是否會(huì)徹底拋棄那些粗制濫造的社交游戲?如此是否會(huì)引來(lái)國(guó)內(nèi)社交游戲的革命呢?
我想,這幾乎是一定的。國(guó)內(nèi)總是慢半拍的重演著國(guó)外的故事,進(jìn)化在發(fā)展中總是不可避免。倘若國(guó)內(nèi)廠商也開(kāi)始走精品化路線,又為搶占市場(chǎng)而選擇了代理為主的模式,那么運(yùn)營(yíng)能力就首當(dāng)其沖了。剛才提到的那款《天之迷城》的代理方雖然沒(méi)有鼎鼎大名,卻是一個(gè)非常典型的例子——這是一家人數(shù)不足百人的游戲公司,專(zhuān)注社交游戲領(lǐng)域。這樣的游戲公司在國(guó)內(nèi)已有數(shù)十家,而引入《天之迷城》的凡趣科技因?yàn)榭吹搅藝?guó)外社交游戲的進(jìn)化,在不放棄自身研發(fā)的基礎(chǔ)上果斷引進(jìn)了GDC認(rèn)可的社交游戲大作,敢于在理念上先人一步,積極利用其在海外的資源。當(dāng)然,這樣的勇氣也離不開(kāi)他們成功運(yùn)營(yíng)了多款社交游戲的經(jīng)歷。相信有好的作品,好的運(yùn)營(yíng),就一定會(huì)有好的口碑,好的市場(chǎng)。
國(guó)內(nèi)的其他公司是否會(huì)跟進(jìn)找尋國(guó)外熱門(mén)的大作呢?畢竟自行研發(fā)想達(dá)到上述國(guó)外大作的水平目前并不現(xiàn)實(shí),人才儲(chǔ)備就是問(wèn)題,更不要說(shuō)做游戲的理念,和不時(shí)來(lái)自上方的壓力。自然,事情也不絕對(duì),國(guó)內(nèi)新生代的游戲公司也許能擺脫束縛,大干一場(chǎng)!
還是讓我們拭目以待,引進(jìn)也好,自研也罷,只要真是好的作品,就一定能點(diǎn)燃玩家的熱情,讓玩家在游戲中找到自我——這關(guān)乎游戲人的快樂(lè),游戲人的生活方式,游戲人的游戲夢(mèng)。
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本文標(biāo)題:國(guó)內(nèi)社交游戲發(fā)展的突破正悄然到來(lái)
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