導語:從世界上第一款誕生于德國的手機游戲——Hagenuk于1994年推出的MT-2000手機中內(nèi)置著名的《俄羅斯方塊》(Tetris)算起,手游已經(jīng)有了將近20年的歷史。
從世界上第一款誕生于德國的手機游戲——Hagenuk于1994年推出的MT-2000手機中內(nèi)置著名的《俄羅斯方塊》(Tetris)算起,手游已經(jīng)有了將近20年的歷史。
然而,這20年中手游的步伐并非是線性前進,在基于Java虛擬機的游戲籠絡低端玩家若干年之后,從2009年開始,iOS和Android手機拆掉了“游戲?qū)S迷O備”這堵墻,手機游戲開始逆襲定義游戲產(chǎn)業(yè)——首次實現(xiàn)了電子游戲行業(yè)先驅(qū)們數(shù)十年前的夢:每個人都是游戲玩家。
在這個過程中,Rovio以成功者的姿態(tài)在這塊無主之地上確立起了新的價值觀,《憤怒的小鳥》的捷報成為了整個傳統(tǒng)游戲行業(yè)的一聲喪鐘,在陣陣鐘聲中,任天堂等舊貴族正在疲于自保。
在當下回望,實事求是地說,PC游戲和掌機游戲的范式與技術(shù)都已經(jīng)發(fā)展的很成熟。手機擁有者希望,隨著手機硬件的提升,開發(fā)者能夠把更多的游戲主機和PC平臺上面的精彩游戲移植到移動終端上來,這與當初期盼通過模擬器來移植運行的心態(tài)是一致的。
然而,手機和平板電腦畢竟有著觸控操作和移動便攜這兩大法寶。雖然在視覺表現(xiàn)力上尚不如傳統(tǒng)游戲,但這兩點已經(jīng)決定了手游的內(nèi)涵要比傳統(tǒng)游戲多出兩個維度。換句話說,忽略時間因素,研發(fā)叫好又叫座的手游,往往要比研發(fā)傳統(tǒng)游戲更為復雜。
在這個背景之下,許多大公司在手游領域都停滯不前。德國知名免費游戲公司Bigpoint日前關(guān)閉了移動開發(fā)部門,并將取消已投入開發(fā)的多個手機游戲項目。在游戲世界時間軸上與手游最為貼近的巨頭Zynga,也在8月1日關(guān)閉App Store中的《Farm Ville》游戲,這是該公司撤除的首款手機游戲。與此相反,諸如楊祥吉(尼畢魯《銀河帝國》)、張銳(追夢創(chuàng)游《航空大亨》)等很多從大公司出來進行小團隊創(chuàng)業(yè)的開發(fā)者卻能取得令人矚目的成績,甚至很多業(yè)余游戲設計師也可以在App Store中展露頭角。
很明顯,因為在手游領域存在與傳統(tǒng)游戲不同的特質(zhì),必然需要開發(fā)者探索出一套新的研發(fā)方法論。這個過程,既需要充分借鑒傳統(tǒng)游戲制作已有的經(jīng)驗,更需要針對移動終端特性整合進新的思路。
平衡易玩性與復雜性
在手游玩家的傳統(tǒng)印象中,Casual加Social即是手游的全部含義。確實,簡單上手、人人可玩的休閑游戲在加入觸控體驗之后,幾乎將所有年齡和階層的人都拉入了游戲玩家的行列。而在這個過程中,《憤怒的小鳥》、《植物大戰(zhàn)僵尸》和《水果忍者》等充分利用觸控特性的休閑游戲,更是加強了人們的這一印象。
在Pocket Gamer Awards 2012獎項評選中,Jetpack Joyride斬獲了最佳Action/Arcade游戲、年度iPhone/iPod最佳touch游戲和年度最佳游戲(Overall Game of the Year)。諸如近期異常火爆的夫妻檔工作室Imangi Studios旗下游戲Temple Run或者Disney Mobile旗下游戲Where is My Water都有相似的特征:簡單、閑趣、短關(guān)卡、家庭娛樂性。
然而,這種局面正在發(fā)生變化:App Store 中的動輒數(shù)百M甚至上1G以上的Hardcore游戲正在逐漸增多(比如Gameloft的DH3和EpicGames的無盡之劍),而一些游戲的手機移植也正在加速這一進程,諸如Electronic Arts的Dead Space、id Software的Rage HD3或者Activision的Call of Duty: Zombies。
如前所述,這種RPG游戲移植的趨勢是移動終端用戶所希望看到的。然而,這也意味著新的游戲研發(fā)探索已經(jīng)展開。
對于手機和平板電腦而言,其移動便攜屬性所帶來的直接應用場景,便是打發(fā)時間的短時間娛樂。無論Hardcore 游戲開發(fā)者是否情愿,這都是一個他們不得不面對的事實。因此,所有手游類RPG類游戲,都必須精簡在PC和游戲主機平臺之上的冗繁內(nèi)容。
Origin Systems游戲公司的創(chuàng)辦人,游戲界元老Richard Garriott的手游理論認為:開發(fā)者必須創(chuàng)造出用5分鐘吸引住新玩家的價值,并讓新玩家以最快的速度建立起認同感。要實現(xiàn)這點,首先要做到的就是對玩家在游戲中的活動進行明確的提示和反饋。使玩家簡單地努力即可換來成績,進而采取進階的難度逐步提升的辦法。
“手游一定要注意對游戲難度的控制�!边@是Garriott的核心觀點。他認為創(chuàng)造出一款具有挑戰(zhàn)性的游戲與讓玩家在游戲中受苦是完全不同的。而設計師們真正需要掌握的是如何通過設計去考驗玩家而不讓他們感到招架不住�!叭绻豢钣螒蚴且驗樵愀庠O計或讓人困惑的UI而頗具難度,那這便不算真正有趣的挑戰(zhàn)�!� Garriott說。
這種開場白的易玩性設計思路看起來頗像休閑類游戲的風格,然而,Hardcore游戲的復雜性卻需要開發(fā)者巧妙地設計到后面的情節(jié)之中。
包括Garriott在內(nèi)的一系列游戲界名家都認為,一款大型游戲的復雜性,其應該集中體現(xiàn)在為玩家設計的決策空間(指玩家擁有2個以上長期等價的選擇)之中。游戲行業(yè)資深媒體人Will Freeman認為,一款好的手機游戲?qū)Σ呗孕缘脑O計要求,應該要高于對操作的設計要求。它能給玩家提供因為探索而偶然發(fā)現(xiàn)的驚喜元素,并進而探索出最佳解決方案,給玩家發(fā)揮創(chuàng)造力提供充分的空間。
而《波斯王子》的制作者Jordan Mechner則直言,給玩家設計充分決策空間的好處,是使他們感覺游戲事件皆由其造作引起。當玩家完成95%任務之時,其往往感覺自己仍然錯過了其中50%內(nèi)容。這樣必然促使玩家重返游戲探索,ARPU值也會隨之提升。
這些游戲界名家們都提到了這種易玩性與復雜性辯證結(jié)合產(chǎn)品的最佳反例:《大富翁》。他們認為,在《大富翁》之中,玩家?guī)缀醪恍枰鋈魏螞Q策,僅憑擲色子來決定自己的游戲命運。這樣導致的結(jié)果,必然是永遠的兩極分化,贏家和輸家都很難重返游戲。而一款好的游戲結(jié)束時,應該是在贏家和輸家眼中,游戲都富有趣味。
其實,以《憤怒的小鳥》和《切繩子》為代表的優(yōu)秀休閑游戲同樣是給予了玩家制定策略的機制,具有反復把玩的價值。
由以上可見,手游開發(fā)者需要考慮到比之前的各類平臺更為復雜的因素,必須掌握針對移動終端的易玩性和復雜性之間的平衡。值得一提的是,中國開發(fā)者在處理這種平衡上似乎得心應手。曾短期排名北美收入榜第一的尼畢魯和Rewind收入榜第八的海湃科技的作品都是MMORPG作品,而在它們之后的LV2則是休閑游戲。
推薦閱讀
一樣的面具,一樣的黑衣斗篷,一樣的龍圖騰。9月10日,隨著《誅仙2·末日與曙光》新職業(yè)辰皇的公布,網(wǎng)絡中沸沸揚揚的龍圖騰女孩事件也終于有了定論,《誅仙2》開創(chuàng)行業(yè)先河的懸念營銷,繼拍攝《肆水年華》微電影之后>>>詳細閱讀
本文標題:手游的世界觀和方法論
地址:http://www.xglongwei.com/a/danji/20120918/85642.html