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艾瑞分析:中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)增速放緩

作者: 來(lái)源:未知 2012-09-20 09:51:13 閱讀 我要評(píng)論 直達(dá)商品

  艾瑞咨詢近期推出《2011-2012年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)年度監(jiān)測(cè)報(bào)告》,針對(duì)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢(shì)做了深入探討。報(bào)告研究數(shù)據(jù)顯示,2011年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶付費(fèi)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到433.8億元,同比增長(zhǎng)23.2%;網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)收入規(guī)模達(dá)到476.2億元,同比增長(zhǎng)30.4%。以下將截取報(bào)告觀點(diǎn)進(jìn)行詳細(xì)解讀:

  網(wǎng)絡(luò)游戲(Online Game)定義和行業(yè)分類:

  網(wǎng)絡(luò)游戲又稱“在線游戲”,簡(jiǎn)稱“網(wǎng)游”。指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運(yùn)營(yíng)商服務(wù)器和用戶計(jì)算機(jī)為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實(shí)現(xiàn)娛樂(lè)、休閑、交流和取得虛擬成就的具有相當(dāng)可持續(xù)性的個(gè)體性多人在線游戲。  

  行業(yè)現(xiàn)狀:網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)發(fā)展逐漸多元化,不同細(xì)分領(lǐng)域呈現(xiàn)各自特點(diǎn)

  2011年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶付費(fèi)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到433.8億元,相比2010年同比增長(zhǎng)23.2%,增速上少有減緩。艾瑞分析認(rèn)為,這主要是由于隨著中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)的快速成長(zhǎng),互聯(lián)網(wǎng)娛樂(lè)服務(wù)逐漸增多,從而分散了中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的部分精力。

  2011年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)收入規(guī)模達(dá)到476.2億元,相比2010年同比增長(zhǎng)30.4%,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)收入和網(wǎng)絡(luò)游戲用戶付費(fèi)市場(chǎng)收入之間的差值正在不斷增大。艾瑞分析認(rèn)為,這是主要是因?yàn)椴簧倬W(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)也開(kāi)始提供除網(wǎng)絡(luò)游戲以外的其他形式的互聯(lián)網(wǎng)娛樂(lè)服務(wù),諸如數(shù)字閱讀、數(shù)字音樂(lè)等等,以滿足中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家日益增多的娛樂(lè)消費(fèi)需求。

  

  艾瑞分析認(rèn)為,從中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲各細(xì)分領(lǐng)域市場(chǎng)的發(fā)展來(lái)看,客戶端游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲和社交游戲分別呈現(xiàn)出各自不同的特點(diǎn)。

  客戶端游戲市場(chǎng)隨著玩家用戶逐漸飽和呈現(xiàn)出一種存量市場(chǎng)態(tài)勢(shì),增長(zhǎng)速度逐漸放緩。但是從客戶端游戲玩家的用戶特性來(lái)看,多為高粘性深度玩家,因此客戶端游戲在今后還將繼續(xù)保持一個(gè)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)主流的位置。從客戶端游戲從業(yè)者角度來(lái)看,大部分游戲資源都被上市公司壟斷,這對(duì)于一些想要沖擊市場(chǎng)的中小企業(yè)形成了極大的進(jìn)入門檻,而這些上市游戲企業(yè)優(yōu)秀的管理和運(yùn)營(yíng)能力也將使得他們繼續(xù)占有市場(chǎng)大部分利潤(rùn)收益。

  網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)由于進(jìn)入門檻相對(duì)較低、游戲靈活性較高使得網(wǎng)頁(yè)游戲的玩家急劇增長(zhǎng),不少曾經(jīng)是客戶端游戲的玩家因?yàn)橛螒蚓Φ臏p少會(huì)選擇轉(zhuǎn)向網(wǎng)頁(yè)游戲來(lái)繼續(xù)維持自己的游戲娛樂(lè)。網(wǎng)頁(yè)游戲免費(fèi)的游戲模式結(jié)合道具收費(fèi)培養(yǎng)了玩家的付費(fèi)習(xí)慣,另外,配合一些充值優(yōu)惠活動(dòng)等營(yíng)銷策略,進(jìn)一步催生了網(wǎng)頁(yè)游戲一個(gè)較高的用戶付費(fèi)情況,使得網(wǎng)頁(yè)游戲成為一個(gè)吸金利器。這也導(dǎo)致了大量互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)都競(jìng)相進(jìn)入頁(yè)游行業(yè),為的是將用戶流量轉(zhuǎn)化為商業(yè)價(jià)值,這就更進(jìn)一步推動(dòng)了網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模的增速加快。

  社交游戲市場(chǎng)增速十分明顯,社交游戲?qū)τ谒槠瘯r(shí)間的合理利用帶動(dòng)了社交游戲規(guī)模的快速增長(zhǎng),大量生活節(jié)奏快速的上班族玩家可以通過(guò)這些輕型的社交游戲享受到游戲的樂(lè)趣。但是這些輕型的社交游戲用戶黏性也相對(duì)較低,并且缺乏一定量的深度玩家用戶,因此一定程度上制約了用戶的付費(fèi)意愿,也會(huì)相對(duì)影響社交游戲市場(chǎng)的發(fā)展�! �

  行業(yè)發(fā)展熱點(diǎn)趨勢(shì)分析:

  網(wǎng)頁(yè)游戲聯(lián)合運(yùn)營(yíng)有效發(fā)揮整合優(yōu)勢(shì)

  艾瑞分析認(rèn)為,在網(wǎng)頁(yè)游戲持續(xù)高速發(fā)展的現(xiàn)狀之下,網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)品數(shù)量的不斷增加導(dǎo)致新產(chǎn)品的推廣難度也同樣成幾何倍數(shù)的增加,由此帶來(lái)的廣告成本的增長(zhǎng)已經(jīng)成為中小規(guī)模網(wǎng)頁(yè)游戲廠商發(fā)展的嚴(yán)重阻礙。運(yùn)營(yíng)成本的提高,運(yùn)營(yíng)門檻的提高,逐漸逼迫中小頁(yè)游廠商只能選擇聯(lián)運(yùn)的道路。通過(guò)運(yùn)營(yíng)平臺(tái)所帶來(lái)的流量與頁(yè)游廠商自身的頁(yè)游產(chǎn)品良好的進(jìn)行結(jié)合,由此頁(yè)游廠商省去了在營(yíng)銷推廣上的精力成本,只需花精力在產(chǎn)品研發(fā)上然后坐等收錢,用最小的投入產(chǎn)生最大的利潤(rùn)價(jià)值,將風(fēng)險(xiǎn)進(jìn)行了合理的分?jǐn)�,這對(duì)于大多數(shù)中小頁(yè)游廠商而言無(wú)疑是一種最好的選擇。而對(duì)于那些頁(yè)游平臺(tái)來(lái)說(shuō),通過(guò)聯(lián)運(yùn)有效的將自身的用戶資源部分轉(zhuǎn)化為了頁(yè)游用戶,由此帶動(dòng)玩家用戶付費(fèi)產(chǎn)生的商業(yè)價(jià)值能夠更好的拓寬頁(yè)游平臺(tái)自身的盈利模式,并且那些優(yōu)質(zhì)的平臺(tái)擁有千萬(wàn)級(jí)別的用戶量、高效的市場(chǎng)推廣渠道以及成熟的運(yùn)營(yíng)模式,能夠依靠這些資源整合優(yōu)勢(shì)將頁(yè)游產(chǎn)品的影響力不斷擴(kuò)大,從而獲得更多的用戶量以進(jìn)一步擴(kuò)大聯(lián)運(yùn)平臺(tái)的市場(chǎng)影響力。

  海外網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)存在明顯差異性

  艾瑞分析認(rèn)為,隨著中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的數(shù)量正在不斷增加,相互之間的競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的玩家用戶資源畢竟有限,所以網(wǎng)絡(luò)游戲海外出口已經(jīng)成為一種趨勢(shì)。就世界各地不同網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的特點(diǎn)來(lái)看,主要可以劃分為以下幾類:日本——高度成熟的市場(chǎng),韓國(guó)——網(wǎng)絡(luò)游戲大國(guó),歐美——文化差異型市場(chǎng),俄羅斯、巴西——發(fā)展中市場(chǎng),港澳臺(tái)——與國(guó)內(nèi)相似度較高,東南亞——與國(guó)內(nèi)文化差異不大的市場(chǎng)。艾瑞分析認(rèn)為,在海外出口過(guò)程中,國(guó)內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)具備較強(qiáng)的本土化運(yùn)營(yíng)能力,在這一點(diǎn)上領(lǐng)先于歐美、俄羅斯以及巴西等國(guó)家的企業(yè);而針對(duì)如日本、韓國(guó)、港澳臺(tái)以及東南亞等地,從文化理解和用戶理解上也存在一定優(yōu)勢(shì)。因此這些優(yōu)勢(shì)能力資源與針對(duì)性游戲產(chǎn)品的結(jié)合能夠更好地幫助國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)從網(wǎng)絡(luò)游戲海外出口中獲得更多的收益。

  社交網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)壟斷社交游戲用戶

  艾瑞分析認(rèn)為,社交游戲發(fā)展主要依托于社交網(wǎng)絡(luò),因此中國(guó)社交游戲用戶較多集中于幾個(gè)大的社交平臺(tái),而一些中小型的社交網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)因?yàn)橛脩麴ば暂^低,陸續(xù)死去。而對(duì)于這些大的社交平臺(tái)而言,其本身大量的用戶資源就使得社交游戲的推廣能夠有很好的一個(gè)市場(chǎng)。并且這些相對(duì)集中的用戶資源也方便社交游戲開(kāi)發(fā)商能夠依賴于這些大的社交平臺(tái)進(jìn)行生存,繼而針對(duì)這些平臺(tái)的用戶開(kāi)發(fā)出符合其用戶特性的社交游戲。另外,隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,移動(dòng)社交游戲真正的隨時(shí)隨地性可能對(duì)于未來(lái)社交游戲市場(chǎng)形成一定有效的沖擊,因此積極布局搶占移動(dòng)社交游戲先機(jī)也成為一些有遠(yuǎn)見(jiàn)的游戲企業(yè)所關(guān)注的方面。


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