上周結(jié)束的互聯(lián)網(wǎng)大會(huì)并沒(méi)有什么游戲公司參加,但其對(duì)開(kāi)放、融合的解讀與實(shí)質(zhì)上展現(xiàn)出的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)、社交網(wǎng)絡(luò)、多元化應(yīng)用以及社會(huì)化媒體等焦點(diǎn)內(nèi)容又都在闡述著一個(gè)事實(shí):未來(lái)的互聯(lián)網(wǎng)將是以用戶為核心的,圍繞用戶展開(kāi)的社交、應(yīng)用平臺(tái)。而從這個(gè)觀點(diǎn)來(lái)看,網(wǎng)絡(luò)游戲這種輻射數(shù)以千萬(wàn)計(jì)玩家的社交平臺(tái)也許會(huì)迎來(lái)新一輪圈地運(yùn)動(dòng):誰(shuí)能更透徹地闡述社交化在網(wǎng)游中的再現(xiàn),誰(shuí)就搶占先機(jī),網(wǎng)游社交已經(jīng)成為網(wǎng)游粘性的標(biāo)志性詞匯。近日,國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的領(lǐng)軍企業(yè)巨人網(wǎng)絡(luò),在其新作《仙俠世界》中創(chuàng)造性地提出GvG(Group vs Group,小團(tuán)隊(duì)之間的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)戰(zhàn))模式,被圈內(nèi)觀察者認(rèn)為是國(guó)內(nèi)網(wǎng)游增強(qiáng)用戶粘性,提升網(wǎng)游社交性的一次革新。
游戲粘性演變,玩家社交圈成主體
游戲粘性是游戲必要的特征屬性,早期的單機(jī)游戲一直依靠的增加用戶粘性的法寶是:養(yǎng)成、探索、升級(jí)、裝備、虛榮、畫(huà)面、音樂(lè)等。網(wǎng)游在繼承這些“好玩”特性的同時(shí),用 “耐玩”的用戶社交互動(dòng)來(lái)增加游戲粘性。
PvE,是一種網(wǎng)游互動(dòng)的好方式,玩家協(xié)作共同過(guò)關(guān),砍小兵,殺boss,不亦樂(lè)乎,之后的魔獸世界更將其發(fā)揮到極限,團(tuán)隊(duì)副本是最大的PvE平臺(tái)。但這種模式下玩家之間的交流從質(zhì)到量都少得可憐,其帶來(lái)的社交化粘性自然隨之遞減,陌生玩家之間幾乎沒(méi)有交流與互動(dòng)。
PvP,是一種尋找“與人斗其樂(lè)無(wú)窮”境界的網(wǎng)游模式,可以說(shuō)80%以上的網(wǎng)游是依靠PvP維持用戶粘性的。玩家從單機(jī)版相互炫耀比分、成績(jī)逐步成長(zhǎng)到相互PK和團(tuán)隊(duì)PK的境界,玩家之間的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)雙方都是一種類似腎上腺素的存在,玩家在團(tuán)P時(shí)會(huì)激動(dòng)、手出汗、精神高度集中、亢奮而充滿攻擊性,這種據(jù)說(shuō)帶給玩家低程度成癮的PvP模式令游戲粘性大增。但玩家很難與陌生的同伴達(dá)成默契,造成了游戲可玩性的下降甚至流失。
游戲圈的設(shè)計(jì)者和關(guān)注者都開(kāi)始考慮一個(gè)問(wèn)題:在游戲社交成主流的前提下,什么樣的模式能引領(lǐng)下一次游戲粘性主流風(fēng)潮?
“巨人”仙俠世界的GvG嘗試
巨人網(wǎng)絡(luò)在國(guó)內(nèi)網(wǎng)游圈一直是行業(yè)領(lǐng)跑者的形象,這與其公司決策層一直思索中國(guó)網(wǎng)游真正的走向有關(guān),完全模仿別人肯定不是最佳的道路,創(chuàng)造性地走出一條民族網(wǎng)游之路,是巨人多年來(lái)的理念,也是其產(chǎn)品堅(jiān)持的方向。比如征途創(chuàng)造的國(guó)內(nèi)同時(shí)在線人數(shù)歷史記錄,比如巨人所引領(lǐng)的道具收費(fèi)模式(免費(fèi)模式)都是民族游戲獲得的成績(jī),和玩家對(duì)其的肯定。顯然,巨人的大量獨(dú)創(chuàng)性的設(shè)計(jì)理念,行業(yè)觀點(diǎn)都逐漸在國(guó)產(chǎn)游戲行業(yè)形成了不可忽視的輻射圈,而目前,因《仙俠世界》而推出的GvG模式也引起了玩家和行業(yè)的深思:那些年,一直陪伴我們身邊的不是公會(huì),不是隨機(jī)匹配的陌生人,而是最鐵的3-5個(gè)人!這是GvG模式的理論基礎(chǔ)。
游戲玩家圈子是GvG模式的基礎(chǔ)。進(jìn)入網(wǎng)游社交化時(shí)代后,玩家圈子是行業(yè)普遍認(rèn)同的概念,大家普遍認(rèn)為網(wǎng)游玩家玩游戲都會(huì)依托公會(huì)等組織或是喜歡單打獨(dú)斗。而事實(shí)上,更多的玩家是以3-5人的小團(tuán)體形式參與游戲的。巨人網(wǎng)絡(luò)認(rèn)為這種小團(tuán)體是基本固化的,大家線下就是鐵哥們的關(guān)系,基本不會(huì)變化,作息時(shí)間、習(xí)慣都很一致,協(xié)調(diào)性和契合度相當(dāng)高。這種被巨人網(wǎng)絡(luò)稱之為Group的網(wǎng)游線下組織之間的戰(zhàn)斗正是游戲社交發(fā)展的新方向。
首先,Group成員固定,默契,能共享裝備等資源,使其使用率最大化。完全屏蔽了之前PvE或PvP團(tuán)隊(duì)內(nèi)部不和諧的問(wèn)題。
其次,Group穩(wěn)定默契的關(guān)系令他們能最大化地提升團(tuán)隊(duì)實(shí)力,將游戲功能最大化,從而演繹更為高端的、精彩的GvG對(duì)戰(zhàn),其對(duì)玩家粘性是其他模式所無(wú)法比擬的。
第三,Group是對(duì)游戲人群的一種細(xì)分。幾乎每個(gè)玩家都有這樣的團(tuán)隊(duì),或玩友、或同事、或同學(xué),這種GvG模式的創(chuàng)新,激活了玩家社交圈中的Group,形成全新的用戶群體。
網(wǎng)游社交性設(shè)計(jì)一直是網(wǎng)游靈魂一般的存在,在當(dāng)前網(wǎng)游圈向外拓展用戶群日趨乏力的今天,巨人《仙俠世界》中GvG模式的出現(xiàn)為行業(yè)帶來(lái)了一個(gè)讓人眼前一亮的理論,其對(duì)用戶社交性的開(kāi)發(fā),對(duì)游戲粘性的深刻理解,必將成為未來(lái)國(guó)產(chǎn)游戲行業(yè)奉之圭皋的游戲設(shè)計(jì)主流方向。GvG能帶給所有玩家不同的游戲體驗(yàn),從而在激烈的網(wǎng)游競(jìng)爭(zhēng)中,依賴高度的游戲粘性圈出屬于自己的用戶群落。
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本文標(biāo)題:網(wǎng)游社交搶位戰(zhàn):用戶粘性的新圈地運(yùn)動(dòng)
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