《紐約時報》在2010年引述另一位離職員工指責平克斯關于創新的觀點。平克斯曾說:“我不要該死的創新,你并不比你的對手聰明。你只要抄他們的東西,直到跟他們一樣熱門。”(I don't fucking want innovation. You're not smarter than your competitor. Just copy what they do and do it until you get their numbers。)
缺乏原創性的結果,除了多個公司指Zynga抄襲并告上法庭外,其游戲用戶數在去年達到頂峰之后,成長速度便停滯不前,并且直接反映在營收上。根據其財報顯示,今年第二季度Zygna總收入是3.325億美元,當中網頁與移動平臺的網絡游戲為2.915億美元,雖比去年同期小漲了10%,但與上季相比卻少了120萬美元。
分析人士指出,在群雄爭霸的創業時代,Zynga的“快速跟進”策略無疑是正確的,但在其成功上市后,其市場地位已經截然不同,再無創新性的游戲推出,很可能難以走出當前困境。
官僚氣息抹煞最后優勢
另一問題也困擾著Zynga。上述員工透露,從2010年開始,由于公司快速擴展,招聘了大量能力參差不齊的員工和中級主管,逐漸形成大公司的官僚氣息與階級制度,開始阻礙產品的開發方向與進度,這導致其產品開發快速的優勢也消失無蹤。
“比如最近剛推出的模擬餐廳游戲《ChefVille》,原本打算是要配合公司2011年10月IPO時連同其它游戲一起順勢推出,從而吸引更多用戶,一鼓作氣拉高股價。但由于受到希臘歐債危機的影響,IPO推遲到12月,但《ChefVille》并沒有如期誕生,反而是延到今年8月才面世。”
這種拖延最終導致后期的趕工。一位參與這個游戲設計的內部員工表示,原本應該要花兩個月設計的功能,在上級壓力下,一個多月就草草推出,但卻因成果不盡理想而打回來重做。這種因為趕著應付不切實際的進度而浪費時間的情況,就發生了至少三次。
這種“應付”也反應在游戲程序的設定上。上述員工表示,公司花了大錢聘請繪圖美工,但對于游戲程序并不在乎,直接拿Farmville農場游戲喂豬的程序,照本宣科,套用在餐廳服務客人的程序上。“不是科技業出身的馬克·平克斯,可能都不了解這些情況,抑或是了解但根本不在乎。”
另一個延遲推出的原因,也跟去年10月推出的黑幫游戲《Mafia Wars 2》推出后慘敗有關。熟悉內情的人表示,之后公司高層進行內部檢討,意識到第一代的玩家不一定會玩第二代,因此所有手邊正在研發的續集游戲全部停擺,直到重新調整方針后,才重新啟動。
像是剛剛推出的《FarmVille 2》,其實早在半年前就在公司向員工展示,當時也做了許多市場調查,Zynga擔心推出后,會有大批第一代的玩家轉玩第二代,但如果第二代又無法成功留住玩家,到時候會兩頭落空,以至于遲遲不敢推出。
此外,Zynga收購至少14家不到百人的小公司,目的都是為了“引進人才”(acquire for hire),并購后就會關閉原有的游戲。然而子公司與母公司的文化不盡相同,要如何安排眾多子公司的原有高層主管也是問題。有人形容Zynga就像是戰國時代,每個游戲團隊都是各自為政,在工程技術上,Zynga也無法成功整合各子公司的技術平臺,導致效率不如預期。
錯失移動市場 亡羊補牢結果待觀察
在7月的第二季度財報會議上,馬克·平克斯向分析師與投資者表示,“今年在移動平臺上,我們已經成長五倍,每日活躍用戶達到3300萬人,也讓Zynga成為最大的移動游戲網絡。”
但真的如此嗎?
目前Zynga在iOS系統上,有14款游戲,Andriod系統只有5款,但這些游戲都排不上AppData游戲程序排行榜前15名。
Zynga長久以來的重心一直放在回報快的網站Flash游戲,而不是iOS與Android平臺。這或許跟馬克·平克斯的華爾街背景有關。華爾街的投資人都重視“快速回報”。然而,由于缺少對移動終端的重視,當其過分依賴的Facebook平臺自身都遭遇成長瓶頸時,對Zynga造成了嚴重打擊。
一位熟悉Zynga的人士表示,錯失手機市場將成為Zynga致命傷。他透露,雖然外界看到的是Zynga搶食移動市場的戰略規劃,但現實是網站與手機游戲在技術上有很大差異,公司內部的人才結構還是以Adobe Flash為主,在現有工程師的技術能力有限的情況下,要轉型并不容易,唯一的方法是開除掉一批員工,再找一批新人。
Zynga也察覺到自己的不足。今年3月,Zynga推出自己的社交游戲平臺,希望利用目前每月活躍用戶高達三億人的優勢,借力第三方開發者創造更多不同種類的游戲。目前已有四個游戲上線,并有九個新的合作伙伴加入。
第三方游戲平臺是否足夠提升Zynga停滯不前的用戶數、市場營收,甚至股價?目前尚不得而知。雖然目前來自游戲合作伙伴的反饋都相當正面,但多數開發者游戲尚未真正上線,因此還難以推斷其成效如何。
在2009年,由于競爭不多,一般社交游戲生命周期有6-12個月,但到了2011年,各種游戲如雨后春筍般冒出,一個游戲能撐到6個月就算非常幸運。6個月后,玩家的新鮮感消失,活躍用戶數也就跟著直線下滑,而6個月當中,大概只有一兩個月有機會賺到玩家的錢。
Zynga的問題在于,目前都是利用自己現有的游戲組合幫助驅動新游戲的增長。現有游戲組合的相對價值也持續下滑,迫使該公司更多地依賴新游戲以及Facebook之外的用戶來驅動增長。
然而第三季度目前推出的主打產品只有《ChefVille》和《FarmVille 2》。相較于第二季度的六款游戲(包括3款網絡游戲和3款移動平臺游戲)差距較大。在新游戲無法即時推出,舊游戲又持續流失原有用戶,也使得Zynga面臨內外夾攻的局面。
曾在硅谷上市互聯網公司工作多年的這名員工表示,如果Zynga下次財報還沒有改善,相信投資人會給高層更大壓力,可能還會引發新一波高管離職潮。
他說,“所以你現在問我怎么看Zynga的未來,簡單的答案就是,Zynga is DONE!”
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