第二個區別,更為戲劇化。傳統的MMO經驗是,(核心)游戲玩家開始預定,普通玩家的加入使游戲人數增加,之后減少,這個速度取決于你的成功程度,直到游戲只剩下核心游戲玩家的時候,游戲的存留就將變成一個問題。最近我們把另一個新的階段加入到這個過程中,那就是轉向免費游戲模式階段,這個階段可以吸引一批新的玩家加入并停留一段時間,盡管,最后的結果還是和上述的那樣。
有了傳統經驗作為借鑒,或許我們可以理解為什么核心玩家對暴雪堅持不斷迎合休閑,社交玩家的做法感到不可思議。《大災變》對于游戲升級方面的變化就是一個很好的例子,更新了升級系統,提供了不同難度的任務副本選擇。然而,《熊貓人之謎》的變化更大,該資料片更注重探險,很明顯是為吸引年輕的玩家群(有許多媒體猜測選擇熊貓主題是為了進一步開拓中國市場,但卻不像是為了吸引青少年),并增加了為提供簡單游戲體驗和社交化選擇的系統,比如新的Pet Battle(寵物戰斗)系統。
《魔獸世界》已經8歲了。為什么暴雪不去迎合這些花費更多時間玩游戲的人的口味?為什么暴雪實際上看起來對于硬核玩家的離開似乎態度很冷靜而且有禮貌?
答案又回到數據上面,暴雪善于用獲得的數據為難題得出解決方案,盡管,這個方法和傳統經驗有可能背道而馳。核心玩家很樂于讓開發商了解他們的想法和觀點,并且他們的觀點是有影響力的。然而非核心玩家們在MMO游戲里每個月也大概花10美元左右,和別的其他人是一樣多。暴雪利用這些反饋數據做的似乎就是代表這些玩家們的聲音,并且通過許多方式表現,這些往往比核心玩家的意見有價值。
為什么是這樣?因為深層次來說,核心玩家實際上不是MMO市場中玩家數量最大的部分。他們開始玩新游戲,在游戲里進行刷新記錄的比賽(通常對于其他玩家來說比較有侵略性或者說帶來不舒服,盡管這不是對所有的其他人都這樣),然后游戲結束之后,就換另外一個MMO游戲玩,這個循環一直重復。每次增加新資料片的時候,他們可能會回到《魔獸世界》(或者其他MMO游戲),但根本上來說,他們不是忠實玩家,他們對于游戲的世界觀和知識的興趣不高,參與游戲社區也通常只是通過他們的行會,這個行會也可能隨時參與下一個游戲。
同時有許多玩《魔獸》的人可能從來沒有參與過25人以上的戰斗或者Arena PvP戰場,可能使用的裝備都是過時的,但卻仍然年復一年的付費玩游戲,每周都花一定的時間,也有可能是每月玩幾個小時。這樣的玩家有很多,暴雪確切的知道這個數量,它知道,這個不愛發表意見的玩家人群是必須滿足的大多數人。因此《魔獸》變得更休閑,核心玩家對于不被重視的抱怨也越來越多,而大多數非核心玩家對于游戲的更新更加喜愛。
這些和游戲行業里之前許多的經驗都有很大的不同,這些都在改變,或者即將改變。這讓開發商們更加理解,每個客戶都是有價值的,而且經常不發表意見的客戶才是應該聽取意見的客戶。最重要的是,這表明暴雪所做的并不是什么魔法或者特例,而是創新。毫無疑問,但《魔獸》真正的“神奇”之處在于暴雪數年的努力,在于發掘數據潛力的意愿,和承受批評指責的勇氣。
換句話說,我們必須不再把《魔獸》看作例外,或者是異常現象。我們必須接受事實,并試著從中學習,而不是盲目的復制,因為這么做的開發商很少有成功的,而是要理解它的成功的原因,把從它學到的經驗應用到整個行業的發展中去。暴雪并不是因為開發偉大的游戲成為傳奇,之所以成功是因為暴雪能從游戲開發過程中知道誰是自己的客戶并且真實的讓他們滿意。這不是異常,而是整個行業的人都需要做的。
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本文標題:暴雪:魔獸世界成功的秘訣是努力和用心
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