次世代游戲應該有怎樣的游戲體驗?近日,網易次世代大作《龍劍》公布了以“實感”為核心的眾多戰斗特色,其出色的動作體驗受到玩家和媒體廣泛關注。在戰斗中,玩家可以在收招時中斷動作,并從下個節點切換新招式,進而實現技能動作的無縫鏈接,這一設計的引入,不僅大幅豐富了游戲的可操作性,更將游戲的擬真度及自由度提升至前所未有的全新高度。
【自由分段 連招無鎖定】
據介紹,《龍劍》中的連招可以分成鎖定和無鎖定兩類。與以往點選目標并進入攻擊范圍方可發動攻擊的傳統模式有所不同,“無鎖定分段式連招”將每個普通攻擊都分為出招、攻擊、收招三段,在收招階段下達指令,會強制中斷原有動作,從下個節點切換新招式。當攻擊者開始施展這類連招后,受擊方可通過自身的操作來躲避連招攻擊,攻擊方也可以繼續操作來變換自身位置、朝向,及時調整攻擊動作以便命中對手,戰斗體驗更為自由酣暢。

無鎖定分段式連招X1

無鎖定分段式連招2

無鎖定分段式連招X3

無鎖定分段式連招X4
【實用至上 招式無縫銜接】
受到技術條件與開發成本等限制,普通網游中的連招往往是播放一個固定動畫,生硬和缺乏實戰作用是其通病。為了解決這一點,《龍劍》突破了兩大難題:首先,兩個差別較大的動作之間如何實現流暢銜接。從畫面中我們不難發現,通過對動作捕捉技術與肌肉系統的深入研究,現在的動作銜接已經十分流暢,毫無凝滯。另一大難點則是連招的實用性。《龍劍》針對不同實戰,設計有不同的作用連招模式。攻擊方可以通過操作變換位置、方向、目標,有力地進攻,受擊方可通過自身的操作躲避連招攻擊,巧妙地拆招。
【多元連招 戰局隨心掌控】
玩得爽快永遠是廣大玩家不變的追求,這也是游戲設計者所關心的重要議題。《龍劍》的分段式連招,大幅提升了操作感:招式間均可自由搭配和銜接,配合無鎖定的打擊方式,玩家得以暢享“見招拆招”的對決體驗。例如,在與動作變化相對較少的BOSS對戰時,主動攻擊的連招效果相當出色。而在玩家間PK時,則需要使用強調變幻的連招,讓對手無法揣測你的行蹤,并從中尋找機會。可以預見,未來的游戲將向傳統“站樁輸出”的固有模式說NO,徹底迎來隨機應變的動作體驗。
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本文標題:自創百變連擊 龍劍分段式連招體系
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