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解讀《我叫MT》逆襲之道:順勢而為 脫穎而出

作者: 來源:未知 2013-01-28 04:34:28 閱讀 我要評論 直達商品

  逆襲,還是逆襲!

  末日未至,電影行業便先聲奪人。2012年底,《泰囧》,一部投資僅3000萬的小成本國產喜劇電影上映,最終卻上演12.4億人民幣的票房神話,成為當下娛樂行業最津津樂道的話題。

  接下來,游戲行業也不甘寂寞。一款投資最多不過400萬、研發周期為7個月的手機游戲——《我叫MT src="http://www.sootoo.com/son_media/msg/2013/01/23/463130.jpg" width="494" height="397">

  《我叫MT src="http://www.sootoo.com/son_media/msg/2013/01/23/463132.jpg" width="550" height="309">

  《我叫MT》這部同人動漫是魔獸玩家的寵兒

  《我叫MT》是一部于2009年推出的國產同人動畫。該動畫以魔獸為核心,由一群游戲動漫愛好者共同打造,講述了《魔獸世界》玩家游戲過程中發生的各種“愛恨情仇”故事,倍受魔獸玩家的推崇。

  魔獸玩家一直被視為中國主流游戲人群的代表。他們具有很強的游戲操作能力、游戲付費能力以及較高游戲忠實度,彼此間通過魔獸形成了錯綜龐雜而又牢固的的社交關系。他們,是中國游戲企業夢寐以求追尋的黃金用戶。

  但這樣的黃金用戶長久以來一直堅守在《魔獸世界》中,很難被其他游戲奪走。在很多魔獸玩家眼里,《魔獸世界》代表了一切。對于他們而言,國產游戲吸引力有限:2D游戲畫面太粗糙,3D游戲玩法不豐富,內容單薄……因此就算國內游戲企業千方百計推出所謂“超越魔獸”的網游產品,卻依舊難以撼動魔獸玩家分毫。

  但《魔獸世界》,這款在中國已運營9年的游戲正在走下坡路已是不爭事實。當初那批為魔獸醉生夢死的玩家大多已流失。

  他們有的已成家立業,工作、生活,甚至孩子分走了他們玩游戲的時間,動輒2~3個小時的副本時間對他們而言已力不從心;有的則繼續堅守,一遍又一遍去重復那些當初跑了無數遍的副本;有的則游離在別個游戲之間,尋找當初玩魔獸的游戲情結。

  已經第三次創業的邢山虎很巧妙了看到了這點。別個客戶端游戲搶不到的魔獸玩家,他用手機游戲搶到了。

  改編《魔獸世界》手機版游戲顯然是天方夜譚(且不論暴雪正打算自己開發),于是在魔獸玩家心中擁有極重分量的《我是MT》,成為邢山虎的目標。

獨家解讀[我是MT]逆襲之道:小成本玩出大動作

  《我叫MT src="http://www.sootoo.com/son_media/msg/2013/01/23/463134.jpg" width="550" height="396">

  大型客戶端網游需要耗費大量人力、物力

  國內某上市公司產品經理對騰訊游戲頻道總結2012年國內端游市場狀況時,用“易守難攻”四個字來形容。他表示,目前國內端游市場,老產品在線穩中有升,新產品存活下來的很少。如果以“同時在線人數”作為一款游戲的評判標準的話:“3萬算成功,5萬算大作。(目前市場上)基本都是1~2萬在線,低于8000在線大部分都要賠本�!�

  而就費用來說,通常一款國產普通3D客戶端網游研發周期在20個月左右,研發投入上限1000萬,市場推廣費用標配是800萬。

  就其所言,在中國要想做出一款在線1萬人的普通3D客戶端游戲,前期至少需要投入20個月的研發時間,花費在1800萬上下。

  這樣的時間和費用,對于手機游戲來說,就意味著可以同時開展5~10個項目。

  以《我叫MT online》為例,樂動卓越官方宣布購買其版權共花費300萬。(注:業內人士表示實際版權價格可能沒有那么高,最多在100萬左右。記者在求證《我是MT》動畫片制作人“核桃(微博)”時,其表示“不方便透露”。)

  除去版權費用,《我是MT online》的研發團隊在20人左右,其研發周期7個月,投入成本也在100萬上下。而市場推廣費用內部人士稱有“幾十萬”。綜合來看,《我叫MT online》從立項到產出,總投入不過300~400萬,甚至可能更低。

  國內某手游創業團隊負責人給記者列出的手機游戲研發費用成本計算公式為:“員工數*月薪*(項目周期+一兩個月)”,再加上辦公、水電費用即可。

  手游研發投入極其低廉,僅為普通3D客戶端網游投入的四分之一到十分之一,但產出比卻高得驚人。

  少走彎路 眾人幫扶——《我叫MT src="http://www.sootoo.com/son_media/msg/2013/01/23/463135.jpg" width="550" height="309">

  之前,刷榜是APP得以在公眾露臉的途徑

  其次,拋開刷榜。對于要想在蘋果APP Store上快速推廣某款產品, “刷榜”曾是一個最快捷的途徑。

  但《我叫MT online》并沒有走這條路。

  邢山虎選擇一條業內比較推崇的推廣方式,即“收費-限免”。

  為此,邢山虎還特別撰文說明關于《我叫MT online》的收費問題,他提到:“如果不刷榜,想沖入前十,只有一個辦法:就是先收費,然后宣布限時免費。在限免的當天,和國內最大的限免媒體合作,對方會給最強力而且是免費宣傳,足夠保證能夠一舉沖到前十。”

  這一戰略的成功,有利的幫助了《我叫MT online》的推廣。

  另外,邢山虎在業內多年積攢的人脈也對游戲推廣起到了很大的幫助。1月11日,在《我叫MT online》上線首日,邢山虎在微博上發布的上架宣言,得到包括雷軍、曾李青、李學凌、王峰、紀學鋒等圈內大佬的轉發和支持,這讓《我是MT online》在短時間內成為游戲行業內的熱門話題,進而推動了游戲的宣傳和推廣。

  “我是MT”還能走多遠——手游的困局

  如果單以在線人數來評判,《我叫MT online》是一款成功的產品。但在營收上,這款游戲做得遠遠還不夠。

  業內人士透露,評判一款手游成功的標準,不能單單僅靠在線人數、裝機量還評定,圈內最在乎的,還是游戲的營收能力。“IOS上賺口碑不賺錢的游戲太多了�!痹撊耸勘硎尽�

  對此,邢山虎也有充分的認識,他在1月22日對玩家的公開道歉信中寫到:“做手游只是看上去熱鬧,我完整的經歷了端游、頁游和手游,根據我的親身經歷,手游的收入與頁游和端游完全沒法比,差距有10倍以上。如果一家端游公司的日活躍用戶50萬,年收入應該就在4億人民幣,到我們這里,也就只是讓我們這家小公司不至于立刻倒閉而已。”


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