在今年國際CES展會最后48小時,新公布的各類產品中,涉及游戲的產品類型則比過去兩屆展會加起來的還要多。這一現象提醒了我們,有必要回顧一下今年的消費電子產品展,看看它對整個電子游戲產業有些——或者可能有些——什么樣的意義。
多種游戲高新技術公布
今年的消費電子產品展成為一場異常顯著的游戲產業展會,如果你留意此次展會上媒體的表現以及他們的受眾對這些報道的反應,就不難發現,消費電子產品展上的游戲硬件制造商在今年所得到關注和反響比幾年前要多得多。
過去幾年,CES展會并不是游戲行業公布新品的終極目的地。在此涉及的游戲新聞基本屬于小眾市場商品,有時是游戲PC組件(比如新圖像顯卡),有時是全新周邊設備。而電子游戲在今年的消費電子產品展上的表現令人印象深刻。雷蛇的Edge游戲平板電腦堪稱整個展會上的最耀眼的明星。恩威迪亞(Nvidia)的Shield項目與Tegra 4芯片的游戲性能也吸引到了超高的回頭率。Oculus Rift可虛擬現實的頭戴式顯示器則以其逼真的虛擬效果讓參與體驗的參觀者們驚叫連連。

今年的CES上,多種游戲新技術被公布
甚至早在今年的展前新聞發布會上,我們在就見到了一大批與游戲相關的產品發布公告,包括有NVIDIA公司的Shield掌上主機項目、GRID公司的云端流媒體游戲服務、GeForce公司的體驗優化軟件、以及Valve公司與Xi3合作為Steam開發的一款以PC為基礎的游戲系統。
還有數款顛覆性的產品將重點放在了眼睛的新用途之上,或是作為輸入設備,或是作為電腦鼠標這種功能有限的外設的替代品。Vuzix是一家長期開發高端頭戴式顯示器的公司,該公司展示了一款成本低、重量輕并免手操作的智能手機顯示器,它可以固定在用戶主視眼一邊的耳朵上。Tobii展示了一款USB設備,它可以通過用戶眼球的運動來代替在墊子上點擊鼠標的動作。
技術提升大型網游表現力
無疑,這些技術的公布,將會極大地提升大型電子游戲的表現力,而這正是后者所極為急需的東西。在過去的三年中,得益于互聯網的飛速發展,網頁游戲正以井噴式的速度發展,并在游戲產業中占據了越來越大的市場份額。與其相反的是,擁有龐大客戶端的大型游戲,卻正在逐步失去用戶和市場,增速停滯不前,份額不斷下降。
相較于網頁游戲的靈活小巧,大型網游并不占據太多的優勢。動輒數十個G的客戶端,漫長而難以等待(相對而言)的登錄過程,紛繁復雜的游戲內容……這些都讓它在面對網頁游戲時失分不少。唯一的優勢在于,大型網游擁有網頁游戲永遠難以企及的表現力。精美的畫面,流暢的戰斗,這些都是大型網游的魅力所在。如果不能繼續保持在這方面的優勢,它就將完全處于下風。
毫無疑問,本次CES大會上公布的這些技術,會使得大型游戲的表現力大為提升。大型游戲也將因此得到更多的市場優勢——實際上,一些2012年新推出游戲的表現已證明了這一點。在中國市場上,2012年被認為是大型客戶端網游的寒冬,產業增速放緩,多家企業均偃旗息鼓。唯有網易推出了多款大型客戶端新游,均取得不錯的成績。特別是其中一款武俠網游《武魂》,因采用了物理引擎制作,擁有極為出色的操作手感和流暢的戰斗體驗,同時還能實現對場景的破壞,因此獲得了玩家的熱情歡迎,網易也坦承該作“取得了超出預期的成功。”

動作性與打斗感,是大型網游最核心的競爭力來源
可見大型游戲遠未到窮途末路,表現力是這種游戲形態的核心競爭力,而技術的進步將不斷提升這種競爭力。從CES2013的情況來看,在今年,游戲產業的表現力將會出現極大的提升,而大型游戲的未來,也或將因此變得更為光明。
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