于是《Kritika》便進行了一次大手術,游戲公司整合第二次封測的意見,推翻原先架構,重造游戲基本面貌,之后邀請玩家進行高強度的 VIP 測試,玩家測試游戲 12 小時后,剩下的 12 小時由工程師修正游戲,之后不斷循環下去。
“這種可怕的日程真得很不想再經歷,但我們真的瞭解與把握到許多部分,而且非常感謝一同努力的玩家,最后甚至還在感謝名單上寫上他們的名字呢!這是李俊皓部長的經驗”。
連續的動作與多樣的敵人攻擊模式
《Kritika》最先動刀的地方就是動作,開發初期的目標很簡單,就是“玩了我們的游戲后去做別的事情會感到沉重與無趣�!�
所以《Kritika》在公測的時候追求“格斗游戲般的動作”,人物性格與《圣騎士之戰》及《拳皇》一樣有血有肉,動作像《暗黑破壞神》一樣,用適當的技能取代無腦放技能。
為了抓住人物的個性,全面更改普通攻擊與技能,增加角色語音�?斩吹暮笃诩寄芨亲隽讼喈敹喔淖�,修改魔王怪,增加強力的攻擊模式,提升整體威力,這些都是為了不再重蹈第二次封測只需要避過部分攻擊模式,全力攻擊就好的覆轍。
金理事說:“如果第二次封測的魔王怪只是倉庫裡的道具的話,那麼公測的魔王怪就是玩家的最佳對手,特別是難以言說的特效、打擊感、沖擊感這些部分有很大的變化。”
玩家一直想要的 PvP 也會在公測之后新增,只是平衡如果還不是很好的話,游戲很可能會變成固定玩家的玩物,因此公測后還是會繼續調整 PvE 的平衡,《Kritika》的 PvP 技能強調的是使用反擊與壓制技能,讓對戰一環扣著一環。
Allm 流動作
《Kritika》是 Allm 繼《路尼亞戰記》的第二款動作 MORPG,金理事在《路尼亞戰記》已經讓玩家看到 Allm 的動作,現在在《Kritika》裡他也會再次讓大家看到不同於其他游戲的“Allm 流動作”。《Kritika》集中在格斗游戲般的連擊、打擊感與連續技等,強調夸張動作與人物性,每句臺詞都經過多次會議與修正。
為了不喪失動作游戲的初心,玩家活動選擇設在動作學園,而非高級飯店或餐廳,甚至玩家如果無法在邀請帖裡找到提示解開問題就無法參加活動,解開問題后會出現《Kritika》的 NPC 影片迎接玩家,金理事希望能夠累積這些小細節,打造出 Allm 的色彩。
金理事表示:“雖然起步晚,但在游戲內容上與其他 MORPG 相比,誰勝誰負還很難說,核心價值就在于誰能夠打造出比其他游戲更進化的動作啊!”
疾風之刃國服由騰訊代理,目前仍沒有公布測試日程。
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