韓國游戲開發商Allm旗下動作游戲《Kritika》(國服譯為疾風之刃)已經于2月19日在韓國開啟了為期3天的終極內測,從下周26日將正式開放公測。根據媒體的報道,《Kritika》在第二次封測之后經歷了一場大手術,重塑游戲框架,修正不圓滑的動作,從頭調整游戲后期平衡度,并且開發了封頂后也能玩的心碎副本。
外媒THIS IS GAME對《Kritika》制作團隊進行了采訪,Allm 的金英國理事、鄭宇定 RPG 企劃部長、李俊皓動作企畫部長談到了《Kritika》的開發歷程,并表示在第二次測試之后進行了一次大手術,現在終于可以說:“游戲做的很棒”。
前期刺激,后期無趣的第二次封測

疾風之刃各職業戰斗畫面 (1)

疾風之刃各職業戰斗畫面 (2)

疾風之刃各職業戰斗畫面 (3)

疾風之刃各職業戰斗畫面 (4)

疾風之刃各職業戰斗畫面 (5)

疾風之刃各職業戰斗畫面 (6)

疾風之刃各職業戰斗畫面 (7)

疾風之刃各職業戰斗畫面 (8)

職業——法師

法師之寒術者

法師之時空術士

法師之影術者

職業——盜賊

盜賊之暗殺者

盜賊之體術者

盜賊之天狼族

職業——戰士

戰士之狂戰士

戰士之魔劍士

戰士之爆魔

游戲截圖
Allm 在啟動公測之前,將《Kritika》從頭翻修了一遍,第二次封測太過側重動作,為了抓住夸張的動作感在游戲上一面倒追求攻擊的部分,使得《Kritika》變成不需要管敵人的攻擊模式,只需要不斷攻擊的無聊游戲。
角色的成長與后期游戲內容也有問題。后期學新技能的時間不斷拉長,使得前期的刺激動作漸漸無趣;開發團隊所想的游戲概念與玩家所需完全不符,創造出了讓玩家不滿的人物;而游戲副本構造過于相似,玩到最后也開始讓人厭煩。
玩家對《Kritika》第二次的評價為:“刺激是很刺激,不過馬上就厭倦了”。
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本文標題:《疾風之刃》曾推倒重做 心碎副本視頻曝光
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