PS4的發布會在發行商和制作組之中引起了很大反響。幾乎全是一片喝彩聲,但這僅僅是因為PS4更強大的圖像引擎和PS商店更便捷的發售渠道。看上去似乎許多游戲制作者都全靠硬件廠商的新硬件才能找到創作的靈感,似乎他們關注的是如何展示爆炸粒子效果而不是如何創造新的游戲形式。的確,畫面是游戲銷量的保證,但玩家們已經逐漸開始審美疲勞了,爆炸和火焰已經變得空洞無意義。



育碧CEO Yves Guillemot最近在接受媒體采訪時表示,“次世代主機可以激發制作人員的創意,因為當代主機的所有性能都被開發完全以后,再想有創新就很難了�!�
一般來講一代主機能持續5年,而當代主機已經堅持7年了。Yves認為新硬件能產生新創意,如果其他發行商和制作組都這么想的話,他們可都大錯特錯了。更快更強的硬件并不能直接激發新創意,激發創意的應該是制作組和發行商的冒險精神,他們應該利用現有的硬件條件嘗試新創意,而不是等待“革新”的發生。
與一般發行商相反,獨立制作組就非常了解游戲創意的要點。Jonathan Blow的《見證者》就是一次冒險,他將游戲流程和劇情展現巧妙地結合起來,創造了獨特的游戲體驗。他的《時空幻境》就很好地代表了他對游戲的理解,而《見證者》則將讓他的設計理念更進一步。我并不是說所有游戲都應該效仿《見證者》或者《時空幻境》,但業內其他制作組都應該效仿Blow的冒險精神,并且和他一樣相信,創意才是推動電子游戲向前發展的動力。游戲業需要冒險,但這恰恰是他們最缺乏的。
關于任天堂,我必須承認,他們仍然知道如何制作游戲。他們能夠在自己看家游戲系列續作中最大化利用體感設備,而且第三方制作組也是如此。即便如此,Wii U的銷量還是未達到預期,可能就是在說明,更加注重體感功能和“第二屏幕”并不能讓一款主機獲得成功,成功的關鍵依然在于玉溪軟件。我確信PS4上的眾多獨占游戲必將為它贏來數百萬玩家。不過其中許多都會糾結于要不要再入手一臺PSV,因為許多社交功能都需要PSV才能讓游戲體驗更完整。
必須承認,PS4發布會剛開始的時候,筆者徹底震驚了。但隨著展示的進行,明顯感到索尼只是在單調地羅列新功能。他們的展示對象是游戲制作組,并不是玩家。大多數游戲展示都只側重于視覺效果,突出PS4的性能。很顯然,大型主流發行商也需要更新換代了。
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