說起中國玩家最熱愛的游戲題材,必然要提到武俠游戲。武俠最初只存在于文字,由在民國時由小說興起,然后在古龍、金庸、梁羽生、倪匡等名家的推動下達到全盛時期。在老派名家的作品中,對動作的描寫都非常細致,講究“行云流水”,類似:“挽”出一個劍花;虛“點”一劍;鞭“抖”蛇形;“劃”開咽喉;“刺”入對手胸膛……這類描寫層出不窮,為的就是讓玩家能由文字的想象產生共鳴。由此可見,動作是武俠最根源和精華的部分所在。對于武俠游戲也是一樣,在動作感上下功夫才能讓玩家玩得更暢快淋漓。

要實現武俠的飄逸 流暢動作不可缺少
網易新游《武魂》正是目前為數不多的,以動作感為重心的網游產品。據悉,《武魂》提出“動作武俠”概念,以真實動作,強打擊感和高品質戰斗為核心。游戲中花費大量人力和技術去打造戰斗動作,為的就是用立體視覺,重現名家武俠小說中“行云流水”的動作感。其中負責體現招式連貫度的3軸連招系統扮演重要角色。
傳統武俠游戲攻擊都是發招+命中的直線式,但《武魂》中利用全新受擊系統,對戰斗招式設定分為“出招”,“行進”和“命中”3個部分。由于出招可以在地面、半空、高空等多種方向,命中方式可以產生擊退、擊飛、浮空等變化,受擊體在擊退移動或空中墜落的過程中會存在1-2秒的硬直狀態,這樣就為連招產生了空間,正如街機游戲中的一波流那樣,用一整套空中技將對手一波KO。
《武魂》戰斗演示
以蜀山門派的御劍系為例,如果玩家先用門派通用技“凌空劍舞”將對手擊飛至空中,隨后用御劍系獨有的“飛劍亂舞”再行拋飛對手,待落地的一瞬用“無極劍”突進攻擊將對手擊退……一波流暢的無縫連招就完成了。

《武魂》中典型的空中技能:蜀山派凌空劍舞
《武魂》全新受擊系統能讓游戲連招戰斗動作無縫銜接,令戰斗呈現出和小說一樣行云流水的攻擊感覺。更重要的是可以讓戰斗不再是重復按鍵和站樁對砍無腦喝藥,而是有更多變化和研究的空間,變化和樂趣正是《武魂》對高品質戰斗的要求。通過流暢的連招和動作感,讓人人都能體會到成為武林高手的感覺,只要練好操作手感和戰斗預判,成為高手并非遙不可及。

《武魂》受擊系統令戰斗更多變有趣
關于《武魂》:
《武魂》是網易研發4年而成的2.5D即時制大型動作武俠網游。該游戲通過高端游戲引擎技術對戰斗系統進行改良,給玩家帶來身臨其境的視覺沖擊、逼真震撼的動作效果、自由隨心的戰斗模式、瞬息萬變的戰斗樂趣,讓玩家感受更真實刺激的戰斗體驗。
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本文標題:網易《武魂》連招順如行云暢如流水
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