因戰(zhàn)斗和劇情行進需反復(fù)切換,玩家的情緒緊張度亦各不相同,配樂則應(yīng)相互映襯。游戲玩家進入第一個場景時,初來乍到不能有太強的暗示性,此時音樂需明亮舒緩。在登陸界面,游戲玩家聽到的第一段音樂往往是游戲主題曲,急需呈現(xiàn)出游戲的標(biāo)識感,對音樂制作者的水平要求很高,但這通常也是游戲公司愿意大手筆制作的。主題曲因游戲題材不同而風(fēng)格迥異。例如三國主題展示的是歷史長卷感,配樂需沉重、大氣、恢宏。《永恒之塔》則強調(diào)魔幻、光影感,需由女聲高音哼唱,營造出飄渺的氛圍。
除去配樂和音效,制作經(jīng)驗亦至關(guān)重要。郭超回憶曾有游戲公司找到小旭音樂要求其制作歐洲魔幻游戲音樂,但卻不提供任何故事場景,僅提供一個關(guān)鍵詞“拜占庭王宮”�!拔覀冎荒芡ㄟ^這個名字制作音樂�!惫f。拜占庭透露的信息是古代歐洲強大帝國,其宗教色彩濃厚,交響樂則可很好的表現(xiàn)出宗教氣息,管風(fēng)琴通常在教堂中使用則可應(yīng)用至此情境;王宮則強調(diào)配樂的大氣恢宏。如此最終做出的效果令客戶非常滿意。
這是一項苦差事。2006年,小旭音樂曾為韓國網(wǎng)禪公司大型游戲《一騎當(dāng)千》配樂,為了完成約80分鐘的交響樂實錄,僅僅錄制一項即耗時半月之久。事后,工作室還花費半年多時間進行調(diào)試制作,至今這仍是小旭團隊最滿意的作品之一。不過,由于游戲制作方的原因,該游戲最終未能上線,這讓盧小旭倍感遺憾。“成功的游戲和好的音樂結(jié)合起來才是完美的�!北R小旭說。
“發(fā)不了財,也餓不死人”
此外,制作者仍需與時俱進。近兩年來,游戲圈的主要趨勢是大型客戶端游戲數(shù)量的下降及手機游戲的直線上升,這意味著轉(zhuǎn)型。手機游戲音樂往往風(fēng)格差異巨大。史詩、休閑、搖滾等游戲,每個配樂均各不相同,但較之于端游的大內(nèi)存,手機游戲音樂呈現(xiàn)效果限制頗多。首先是喇叭破音問題,很多音樂在耳機、音箱上呈現(xiàn)很好,但用手機直接外放就會破音。為了解決這個難題,小旭音樂甚至特設(shè)試玩崗位,在各類手機上進行實際效果測試。
小旭音樂最近參與了幾款風(fēng)頭正勁的手游音樂制作,其中包括搖滾機器貓、我叫MT、戰(zhàn)魂等,這些游戲題材多源于漫畫,風(fēng)格很無厘頭。音樂若想突出此類有趣元素,必須了解動畫、漫畫、游戲的內(nèi)容非常重要。此類人才一票難求。
手機游戲帶來的另一個問題是開發(fā)者對音樂并不重視,制作費用亦非常有限。已在小旭音樂工作六年的音樂制作人范力透露不少手游公司僅有兩三千元預(yù)算制作音樂,卻要求額外贈送5個音效�!斑@不像前幾年客戶端游戲,有四五十個曲子。但這樣的小活兒不接也不行�!狈读Α董h(huán)球企業(yè)家》說。在其看來,這一產(chǎn)業(yè)依需迂回式前進,最終實現(xiàn)規(guī)模效應(yīng)�!鞍l(fā)不了財,也餓不死人�!币魳房偙O(jiān)郭超如此形容 說。
盧小旭認為國內(nèi)游戲音樂相當(dāng)于國外十年前的狀態(tài)水平,從制作流程、理念、嚴(yán)謹(jǐn)度上均大大滯后,整個行業(yè)都非常浮躁,急需沉淀。“一個好的客戶端游戲往往需要50首曲子,最快的制作亦需4至5個月。但很多游戲公司只給你1個月時間,還把預(yù)算壓到最低。這是限制行業(yè)發(fā)展的�!北R小旭解釋說。在歐美,作曲家均走精品化線路,每年項目不多但都精雕細琢,而國內(nèi)行業(yè)仍處于沖量階段,如何在現(xiàn)有的基礎(chǔ)上擴展提高尚待考驗。
此外,同行間的競爭亦大大加劇,廣東月之門、上海緋雨工作室等均業(yè)績不俗。不過對此盧小旭并不介意。“在音樂行業(yè)很少有團隊 形式出現(xiàn)的。我希望大家可以一起做事,而 不是單打獨斗�!北R小旭對《環(huán)球企業(yè)家》 說。
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本文標(biāo)題:盧小旭:游戲世界里的久石讓
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