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獨立游戲開發者為何拋棄微軟投懷索尼?

作者: 來源:未知 2013-04-09 15:27:29 閱讀 我要評論 直達商品

索尼平臺獨立開發者游戲《風之旅人》(Journey)截圖

索尼平臺獨立開發者游戲《風之旅人》(Journey)截圖

  在視頻游戲市場,獨立開發者曾經是處于邊緣地帶的散兵游勇。而如今,他們已經成為該市場的一支生力軍。在索尼和任天堂爭相迎合之際,微軟卻尚未覺醒。

  在當前這個“重磅游戲同時針對多個平臺推出”的時代,索尼一款獨家游戲在上周的2013年“GDC游戲開發者大會”上獨獲六項大獎。而在一個月之前的“第16屆DICE大獎”上,這款游戲更是獨攬8項大獎。

  《戰神》?《神秘海域》?不,它是《風之旅人》(Journey)。幾年前,這款游戲就似乎注定要成為一款精品。不要以為索尼沒有注意到,獨立游戲開發者已經不再是散兵游勇。在某些方面,他們吸引了更多的關注,游戲銷量也超出了專業游戲公司的作品。

  在視頻游戲領域,獨立開發者的心中正醞釀著一場戰爭。奇怪的是,Xbox似乎對他們并不感興趣。

  曾幾何時,獨立開發者只是一群處于邊緣地帶的無關緊要的人,能夠得到索尼或微軟等游戲機廠商任何一點關注已經是受寵若驚了。而如今則不同,他們已經成為行業的一股力量,甚至可以幫助定義下一代游戲或游戲機。

  GDC一項調查結果顯示,53%的開發人員將自己視為獨立開發者。索尼正在盡可能地吸引這部分人群,獨立游戲開發者也表示,之所以支持索尼PS平臺,與索尼和微軟的態度有直接關系。

  與微軟合作遭罪

  《時空幻境》(Braid)創作者喬納森·布洛(Jonathon Blow)稱:“微軟對待獨立游戲開發者的態度很惡劣。微軟在獨立游戲開發者關系方面的立場是:讓你遭受盡可能多的痛苦。”

  而微軟對此表示:“我們已經投入大量資金,確保開發人員擁有所需工具,幫助他們在Xbox上實現夢想。同時,我們也利用他們的反饋來繼續完善我們的平臺。”

  具有諷刺意味的是,最初正是微軟為這些獨立游戲開發者提供了舞臺,推出了Xbox Live Arcade服務,幫助獨立開發人員推廣其產品。時過境遷,如今微軟卻將這種優勢拱手讓給索尼,后者反而對獨立開發人員更友好。

  《荒野老城》(Retro City Rampage)開發者布萊恩·普羅維西亞諾(Brian Provinciano)講述了他與微軟之間的恐怖故事。

  微軟曾取消在Live Arcade上發布普羅維西亞諾的游戲,原因是他曾公開談論過這款游戲并不順利的開發過程。后來,微軟要求普羅維西亞諾通過外部發行商提交申請,最后用了額外6個月時間才發布這款游戲。

  游戲發行后,微軟又犯了一個十分“昂貴”的錯誤。普羅維西亞諾說:“不知道誰的錯誤,將這款游戲以10美元的價格在Live Arcade上發布,而不是15美元。因此,在所售出的游戲拷貝中,大部分都少賣了1/3。”

  與索尼合作愉悅

  相比之下,與索尼的合作則像在“咖啡廳聊天”。與在微軟經歷痛苦和壓力不同,普羅維西亞諾在索尼受到了貴賓待遇。

  普羅維西亞諾說:“索尼對與這款游戲的支持力度令人難以置信,推廣地也十分賣力。他們投入大量資金營銷,從PS商店的廣告到E3,甚至在北美的每家沃爾瑪、百思買、GameStop、Target和Future Shop都能見到。這是我從未想過的。”

  索尼似乎就是在利用微軟在獨立游戲開發者心目中的欠佳名聲來吸引獨立開發者,希望為PS平臺贏得新游戲,將PlayStation Network網絡打造成為專屬的獨立開發者游戲的新目的地。在新平臺PS4即將發布之際,這顯得尤為重要。

  在GDC大會上,索尼舉行了一場名為“PS獨立開發者作品”(PlayStation Indie Arcade)的展會,展示了《邁阿密熱線》(Hotline Miami)和《孤獨的托馬斯》(Thomas Was Alone)等游戲。

  此外,索尼還舉行了“PlayStation Network網絡獨立開發者現狀”發布會,宣布PS4將支持Unity引擎。Unity是一個游戲開發軟件平臺,由于易用和低成本等優勢,備受獨立開發人員青睞。

  獨立開發者游戲還可能成為索尼掌機平臺PlayStation Vita走出窘境的推動力。自上市以來,Vita銷量并不令人滿意。雖然沒有吸引足夠多的大型開發商的關注,但獨立開發者卻看到了機會。

  獨立游戲開發公司Boss Baddie去年針對索尼平臺推出了新游戲《Big Sky Infinity》,公司開發人員詹姆斯·懷特海德(James Whitehead)稱:“讓我吃驚的是,PS Vita平臺上的玩家數量比PS3還多,自發布以來就是這種情況。不要忘記,消費者手中的PC3數量接近于PS Vita的10倍。”

  獨立游戲開發者表示,為PS3和PS Vita開發游戲的程序大同小異。這意味著開發人員可以為游戲部署一些有吸引力的功能,如“跨平臺游戲,跨平臺購買”,即玩家購買后,可以在兩個平臺上游戲。

  普羅維西亞諾稱:“他們提供了如此優秀的開發工具包,以至于《荒野老城》在一天左右的時間內就能在Vita平臺上運行。在過去的10年間,我嘗試過幾乎每一個游戲平臺,PS Vita擁有最出色的開發工具包。”

  索尼負責獨立開發者業務的客戶主管尼克·蘇特納(Nick Suttner)稱:“我們盡全力支持我們平臺上的開發人員,按照他們要求的時間和方式發布游戲,我們會盡力排除各種障礙。我們允許開發人員在平臺上自主發布,沒有數量限制、無需投票,也沒有其他冗余程序。”

  相比之下,微軟Xbox Live Arcade每周只允許發布特定數量的游戲,通常這些名額被授予大型發行商。這也正是普羅維西亞諾尋求外部發行商發行《荒野老城》的原因。

  索尼的自發布系統并不是一個簡單的開放市場,它任何人都上傳任何內容。索尼還會與每一位獨立游戲開發商建立合作關系,盡可能讓發布過程簡單、輕松。

  尤其是在索尼需要獨立開發者之際,必要要保證該過程順暢無阻,或者說至少是最小阻力。如果PS平臺過于拖沓,獨立開發者就會考慮其他平臺。

  任天堂不甘寂寞

  除了索尼,過去曾是最難打交道的任天堂,也開始擁抱獨立開發者。普羅維西亞諾稱,任天堂過去曾要求,要想合作獨立開發人員必須要有自己的辦公場所。而如今,任天堂已經取消該規定。

  普羅維西亞諾稱說:“無論是索尼還是任天堂,他們都積極聽取開發人員的反饋,從而進一步完善自我。”


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