1.在國內做社交游戲 最看好騰訊平臺
提問:目前在國內做社交游戲,最看好哪個運營平臺?為什么?
劉勇:首先是市場的定位,我相信中國的公司可以覆蓋整個亞洲市場,中國,日本,韓國,東南亞,每個公司的DNA可以幫助自己定位到某個市場,然后吃死他;第二,對國內,我們很看好騰訊平臺,騰訊的海量用戶和騰訊自己的產品已經證明了一切。當然還有新浪微博,人人等也可以關注;第三,智能機市場。
提問:熱酷今年2月成為騰訊的戰略合作伙伴。你那時候說了想增長熱酷在騰訊平臺上每月的營收從100萬RMB到100-200USD。得到了嗎?
劉勇:rekoo和騰訊是在去年年初結為戰略合作伙伴的。我們看到在騰訊平臺上的用戶和收入都在不斷增長并且符合我們的預期,而且在明年會有更大的增長。但騰訊平臺也類似于Facebook平臺,現在進入的壁壘越來越高。
提問:從你的角度來看,現在的新浪微博與你理想中的SNS游戲平臺,還有哪些差距?
劉勇:PC上,付費用戶都不在上面;智能機上,微博正在改變用戶行為,比較接近我們的預期平臺。
提問:您怎么看開心網“成也游戲,敗也游戲”這種說法?社交游戲如何能夠持續的吸引用戶?
劉勇:作為平臺公司,應該是:成在游戲,敗在平臺。我指的平臺策略。和騰訊合作后,值得關注。
提問:二位覺得社交網游之于SNS平臺是什么關系,是寄生關系嗎?社交網游如何避免用戶熱情的迅速衰退?
劉勇:絕對的共生關系。我所知的Mark Pincus和Facebook的Mark都有幾次會談聊到這個,這是雙方的共識。社交網游還是發展的初期,需要在產品上不斷提升,熱酷的策略是做Social web game,將social game不斷地web化!
2.熱酷在騰訊平臺日活躍用戶達1000萬
提問:社交游戲開發商Zynga通常會面臨這樣的挑戰:新產品新游戲,挖走老產品老游戲“老用戶”,請問您如何看待這一現象?
劉勇:新產品帶走老產品用戶非常正常。社交游戲是個互聯網行業,不是傳統的網絡游戲或者視頻游戲行業。互聯網就是用戶,收入。首先還是做用戶,留住用戶,然后從用戶中收錢。所以新產品帶走老產品用戶,一是為了留住用戶,二是更好地monetization.
提問:作為首家在海外社交平臺獲得成功的中國公司,熱酷的產品已覆蓋日本、美國、韓國、德國及俄羅斯等多個國家。請問熱酷是否會繼續以海外為重心?有回歸中國的計劃嗎?
劉勇:海外和國內并重,兩手抓,兩手都要硬。我們在騰訊平臺每天已經有1000萬的日活躍用戶。
提問:熱酷在日本目前運營情況如何?對外其它社交游戲開發商出海有何建議?
劉勇:我相信日本市場大家必須多關注。連Zynga都重視此市場,而相比Zynga,中國公司有自身的優勢。
提問:請問你們有與 斯凱有合作嗎(或者計劃)?你覺得斯凱的功能機平臺以及其用戶是否適合你們?
劉勇:過去合作過,未來還會合作的。斯凱的務實風格和熱酷的風格很相似,但斯凱成功太多了。
提問:請問熱酷的收購進程是否順利?社交網游公司(包括zynga)都會采取收購的發展策略,請問社交網游公司為什么都會采取收購擴張策略?有什么必然因素嗎?
劉勇:我們在日本、中國都在收購。社交游戲公司的增長,一是有機增長,而是靠合作、收購。但有機增長更加重要。收購的公司,必須符合公司的文化,才有可能成功。
提問:現在有評論說zynga最后想做成一個平臺,包括國內的一些社交游戲開發商,智明星通等也推了行云的平臺,熱酷有沒有做平臺的計劃?
劉勇:誰都想成為平臺公司。但平臺公司只有那么幾個。熱酷非常專注于自己的戰略,要成為亞洲最大的社交游戲公司。
3.社交游戲公司必須進入手機端 否則將被淘汰
提問:社交游戲和傳統游戲在開發和運營方面主要有哪些不同?
劉勇:傳統游戲,開發出來之后就是18歲的中學生,進入大學略加培養一下就成年了,是好是壞的DNA基本已經決定;社交游戲,開發出來之后只是一個幼兒園畢業的小孩兒,需要持續的開發新功能,需要持續的根據數據運營,才能決定自己DNA,成年。
提問:除了與騰訊合作外,熱酷是否與百度、奇虎有過接觸,未來是否會合作?
劉勇:我們確實在在嘗試,包括人人,開心,51。
提問:手機社交游戲是否會有比PC端社交游戲更廣闊的市場前景?目前這個領域有哪些領跑者?
劉勇:手機社交游戲只能智能機社交游戲才有希望。任何一家社交游戲公司都必須進入此行業,否則是被淘汰的命運。這個領域在美國應該有Storm8,Zynga也算是;亞洲市場還比較慢,收入和用戶規模都偏低,我認為應該關注日本和韓國市場,日本的智能機占有率20+%,韓國50+%!
提問:請問如何看待社交網絡游戲在移動互聯網上的機會?KPCB在《移動互聯網趨勢報告》指出,社交網絡加速向移動網絡發展,那么社交網絡游戲是否也會順利“占領”移動互聯網?
劉勇:這是必然的。我們自己的經驗是,智能機社交游戲更像PC上的游戲。大家現在都在追求智能機和PC的融合、共通,我個人認為現在在中國市場比較困難。
4.Zynga上半年未推出新產品與戰略相關
提問:您認為zygna目前的增速能支撐將近100倍的市盈率的高估值嗎?zygna貌似增速已經放緩了?
劉勇:Zynga的增速我有幸略知一二。如果Quarter over Quarter,增速確實放緩。但看看Zynga的產品發布速度,在上半年幾乎沒有一款新產品,這和其戰略有很大關系。
提問:zynga已經進入中國,并與騰訊開始合作。請問zynga進入中國,是否會加劇行業內的競爭?中國公司相比zynga的優勢體現在哪些方面?
劉勇:自從和Zynga在中國、日本市場競爭,我確實相信了本地化。本地化不是一個戰略,而是你要將某個本地市場作為你的大本營,才能做好本地化。
5.社交網游市場的生意將比搜索引擎更大
提問:之前看報道您認為社交網游的市場將比搜索引擎的市場更大,請問您為什么會有這樣的判斷,有哪些論據支撐您的判斷?
劉勇:很簡單,社交游戲是ToC的生意,搜索引擎實際是ToB的生意,只是用戶是ToC。論收入規模,騰訊還是大于百度。
提問:業內有種說法叫“國內做品牌,國外賺銀子”,意思是社交網游公司國內市場該做還是要做,擴大影響力,但是可能想要獲利的話,還是要做國外市場。請問二位是否同意此觀點,如果是,為什么會出現這樣的問題?未來會有所變化嗎?
劉勇:國內的網頁游戲公司都已經賺得衣缽滿盆了,這些網游公司的收入超過新上市的任何一家互聯網公司,所以我相信國內市場。
提問:請問社交網游行業未來是否將進入“寡頭時代”,中國可能出現類似Zynga這樣的社交網游巨頭嗎?
劉勇:我相信中國能出現Zynga這樣的公司,日本能出現,整個亞洲都可能出現。
提問:對于社交網游開發者來說,面臨的最重要的挑戰是什么?可以在哪方面建立自己的競爭力?
劉勇:能否有出第二款hit product的能力肯定是最大的挑戰。核心競爭力就是要有一套體系不斷出hit game。
<推薦閱讀
微軟推出基于興趣的學生社交網So.cl>>>詳細閱讀
地址:http://www.xglongwei.com/a/guandian/yejie/20111216/19589.html