由于移動平臺上沒有像Zynga這樣單個的具備壓倒性優(yōu)勢的競爭對手,不少社交游戲開發(fā)商越來越注重開發(fā)面向移動平臺的游戲產(chǎn)品。報告顯示,來自手機(jī)等移動平臺的虛擬物品交易在過去18個月里也呈現(xiàn)出跳躍式增長。根據(jù)報告中的預(yù)測,移動平臺中僅來自游戲方面(不包括音樂等數(shù)字媒體信息)的虛擬商品交易今年全年將達(dá)到3.5億美元規(guī)模,而這一數(shù)字在明年則將增長至5億美元規(guī)模。
另一份來自市場研究公司Parks Associates的報告顯示,2010年來自社交游戲的營收規(guī)模(包括廣告和虛擬物品銷售)已經(jīng)達(dá)到10億美元,而未來5年中這一數(shù)字將增長5倍,達(dá)到50億美元。
Zynga仍將以75%的份額主導(dǎo)Facebook虛擬商品交易市場Facebook仍將貢獻(xiàn)超過一半的虛擬物品交易額。在2010年時,F(xiàn)acebook虛擬物品交易額僅有8.35億美元,今年增長至12億美元,而明年更將達(dá)到16億美元規(guī)模。Facebook保持著每年4億美元的交易額增長,年增長率今年達(dá)到了50%,預(yù)計明年至少為35%。而Zynga歷史上業(yè)績表現(xiàn)最好的時候,其在Facebook虛擬物品交易市場上份額約占75%。
根據(jù)市場研究機(jī)構(gòu)AppData的統(tǒng)計數(shù)據(jù),12月Facebook社交游戲DAU榜單25強(qiáng)中,Zynga占據(jù)10名,以及前5名中的4名;樂元素的開心水族箱排名20,為130萬DAU;Wooga有三款游戲進(jìn)入前15名。MAU榜單25強(qiáng)中,Zynga占據(jù)10名,以及前10名中的7名;Wooga有三款游戲進(jìn)入前16 名;EA系有三款游戲進(jìn)入前20名。
然而,Zynga仍不可避免的面臨自身以及來自行業(yè)的競爭壓力。
與Facebook過于“親密”Zynga的飛速成長很大程度上得益于Facebook龐大的用戶數(shù)量和關(guān)系圖譜,然而隨著Zynga的膨脹,這種過于“親密”的合作關(guān)系逐漸發(fā)展成一種潛在的隱患,如上文所提到的那樣,Zynga的命運(yùn)很大程度上將掌握在Facebook手中。雖然Zynga已經(jīng)著手拓寬運(yùn)營渠道和市場范圍,但Zynga90%以上用戶和收入來自Facebook平臺的現(xiàn)實(shí)決定了,受制于Facebook這一困境實(shí)難扭轉(zhuǎn)。好在目前Zynga和Facebook目前都很需要彼此,二者的合作關(guān)系短期內(nèi)不會破裂。
模仿抄襲遭詬病 社交游戲本身的特點(diǎn)決定了其開發(fā)門檻較低、開發(fā)時間短,因此模仿抄襲成為社交游戲市場的通病,Zynga同樣因此被人詬病。在發(fā)現(xiàn)某款新游戲爆發(fā)的可能性后,Zynga會立即下手,模仿該創(chuàng)意,并推出相似產(chǎn)品,但也因此官司纏身。但Zynga的模仿并非簡單復(fù)制,在注意到某一理想創(chuàng)意后,Zynga通常會拿出其最擅長的手段,優(yōu)化用戶體驗(yàn)細(xì)節(jié),并綜合所收集的數(shù)據(jù)進(jìn)行深入挖掘,快速更新,增添玩家新鮮感。這也是Zynga能夠在眾多社交游戲激烈競爭中脫穎而出的重要因素。
但反過來講,社交游戲開發(fā)門檻低、易于復(fù)制,同樣是Zynga不得不提防的。Zynga已經(jīng)充分意識到游戲領(lǐng)域的激烈競爭,其S-1文件中,已將EA、迪士尼、移動游戲開發(fā)商Rivio以及其他企業(yè)都列為競爭對手。 Zynga還指出,包括亞馬遜、谷歌、雅虎,甚至Facebook這些尚未開發(fā)社交游戲的企業(yè),今后也有可能進(jìn)軍這一領(lǐng)域。相比Zynga,這些公司的知名度更高,平臺更為廣闊,自主開發(fā)或是采取收購的方式打入社交游戲市場,亦非難事。(i美股 李妍)
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本文標(biāo)題:Zynga與Facebook過于“親密”模仿抄襲遭詬病
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