12月2日,昆山市國際會展中心外下著毛毛小雨,寒風刺骨,而會展中心人山人海,氣氛火爆,幾塊巨大的LED屏幕正在直播2012年WCG(世界電子競技大賽簡稱)世界總決賽巔峰對決的畫面。當日下午,中國隊最終獲得《魔獸爭霸3》、《DOTA2》和《穿越火線》三項冠軍,首次奪得“國家杯”的消息讓現場的氣氛更加熱烈。
據WCG獨家直播和運營機構NEO TV CEO林雨新介紹,今年的WCG總決賽有來自40余個國家的500多名頂尖職業選手進行為期4天的比賽,整個賽事觀眾總計超10萬人,而直播的收視率達到每天千萬人次。
其實,不僅是游戲玩家對電子競技充滿了熱情,越來越多的游戲廠商和運營機構介入電子競技,電競產業化的在國內已初露端倪。“目前WCG大賽已經涉及電子競技的整個產業鏈,有網站、視頻直播、賽事活動、廠商合作、媒體公關等。”林雨新接受《IT時代周刊》獨家專訪時表示,目前我們已將電子競技的產業鏈的各個環節打通,包括上游的游戲廠商、硬件廠商, 中間的賽事主辦、造明星等環節。
11月29日上午,2012年WCG總決賽在江蘇昆山市正式拉開帷幕。
“電競奧運會”備受關注
實際上,從2003年起,隨著電子競技被國家設定為第99項體育運動之后,眾多的電子競技比賽日益增多,國際上的3大電子競技賽事WCG、CPL、ESWC也于2004年相繼落地中國,并得到了較大關注和發展。其中,WCG成為當今全球規模最大、參與人數最多、推廣最為成功的電子競技賽事之一,素有“電競奧運會”之稱。
今年8月,玩家研究所(Gamer Institute)的CEO丹尼爾•格斯拉克則向奧組委發起了一封請愿書:提議讓《星際爭霸2》與《英雄聯盟》為代表的電子競技成為2020年夏季奧運會的正式比賽項目。 上一頁1 2 下一頁
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本文標題:電子競技產業化初露端倪
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