“不是買武俠名著版權開發的游戲就叫武俠游戲,網易要以高度還原的逼真動作表現為基礎,讓玩家在游戲中更好地展現操作實力,讓戰斗更真實刺激。”網易CEO丁磊如是說,近日其這個愿景在動作游戲《武魂》上終于得以實現。
據了解,網易2012動作武俠網游《武魂》將于10月18日開啟不刪檔開放內測,該游戲是網易首款動作武俠網游,采用雙引擎技術研發,以逼真動作表現為基礎,通過非鎖定技能設計等方式提升玩家操作感受,據丁磊透露,他對《武魂》的動作效果表現和操作體驗最為關注,要求也極為苛刻,經過多次迭代測試,目前此游戲的表現已經相當不錯。
對于動作武俠網游,丁磊不僅要求角色和怪物的動作設計都要給玩家更強的動作代入感,同時“攻擊判定”要準確,“受擊反饋”要還原重力、加速度等真實物理效果。
丁磊表示,雖然《武魂》是一款2.5D游戲,但游戲中的角色、怪物、場景等美術資源和引擎系統都是用3D技術來實現的,在技術上和一般的3D游戲無異。有了這一技術基礎,《武魂》中真實還原了“擊水起浪”、“劍氣破竹”這些經典的武俠橋段,帶給玩家武俠電影般逼真的戰斗感受;通過“鎖定+無鎖定”雙模式操作、“門派+江湖”雙技能系統,以及“一派雙系” 門派設定三大獨特系統賦予玩家更自由的操作空間。
對于《武魂》這樣的產品,丁磊的要求是“用動作電影的標準來做動作游戲”。對目前的產品品質,丁磊認為還有提升的空間,他進一步透露,網易將以《武魂》為試點,嘗試在開發組內正式設立“動作指導”這一專業崗位,專門負責游戲動作效果的設計和實現。這個崗位在電影行業中常見,但在游戲行業里是首創。丁磊還表示,將會外聘專業的電影動作指導作為顧問,進一步優化《武魂》的動作效果,目前已經和一些知名的電影金獎動作指導有過接觸。在《武魂》上積累的經驗和成熟模式,也會向網易的其他產品進行推廣。
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本文標題:網易CEO丁磊:以動作電影標準做網絡游戲
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