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網民娛樂方式多樣化 文化傳播面向新渠道

作者: 來源:未知 2012-04-12 14:16:17 閱讀 我要評論 直達商品

溫家寶總理在今年的政府工作報告中,明確提出2012年的主要任務之一就是“要促進文化大發展大繁榮”,“提高文化產業規模化、集約化、專業化水平,推動文化產業成為國民經濟支柱性產業”。作為中國經濟發展中的重要組成部分,文化產業已經昂首登上經濟振興的舞臺,其中,網絡游戲產業的發展格外引人注目,它不僅已經成為了文化產業當中的領跑者,而且越來越積極的向文化產業其他領域延伸,正在表現出大文化產業整合者的姿態。

網絡游戲領跑文化產業

文化部日前發布的《2011中國網絡游戲市場年度報告》顯示,2011年中國網絡游戲市場規模(包括互聯網游戲和移動網游戲市場)為468.5億元,同比增長34.4%,增速止跌回升。網絡游戲用戶突破1.6億,同比增長33%,增速有所放緩。其中,移動互聯網游戲用戶數量突破5000萬人,同比增長46%。網頁游戲市場規模繼續保持高速增長,規模達49.3億元,同比增長102.1%;移動網游戲市場規模38.7億元,同比增長51.2%。

毫無疑問,網絡游戲產業在整個文化產業當中處于領跑地位。相比于圖書、廣播、電影、電視等文化產品,網絡游戲最令人興奮的特點就是無所不在的交互性。網絡游戲里講述的劇情一開始就要求游戲者積極地參與,共同完成故事的開始、發展,高潮、結尾,這種參與不僅要求心智的參與,也要求情感的參與。一位《成吉思汗3》的玩家告訴記者,在世界歷史上,成吉思汗的時代都是一個波瀾壯闊的傳奇時代,一直以來讓后人為之感懷神往,但是原先從書本上了解到的成吉思汗時代,與通過游戲感受到的相比就遜色多了。在游戲中,玩家可以感受到那個大時代的義氣豪情、金戈鐵馬,可以在橫貫歐亞大陸的龐大疆域縱橫捭闔。其中,武功與策略的碰撞交融,民族和疆土的分合變遷,都讓人流連忘返。

事實上,網游玩家如同演員,扮演著游戲中的角色,隨著互動的深入,劇情一步步展開,每次的互動都由于角色的不同,產生的結果也不同,對玩家而言體驗也不同。玩家可以登錄游戲參與游戲背景故事進程或完成任務,也可以與其他某地區的一個甚至多個真實的人產生互動。玩家通過網絡游戲構建的虛擬社會中體驗著現實社會的各種體驗,甚至體驗著現實社會中無法獲得的體驗和快樂。

正是由于網絡游戲與最先進技術相伴相生,使其超越了圖書、電影、電視和漫畫,成為文化產業當中上升勢頭最快、發展潛力最大的一個分支,從文化傳播與傳承的角度來看,也正成為越來越重要的新銳渠道。

網絡游戲能否成為文化產業整合者?

網絡游戲不僅在文化產業陣營中一馬當先,一路領跑,而且已經越來越多、越來越積極地向其他文化產品領域滲透與整合。

早在兩年前,就有業內人士指出,從長遠來看,網游企業將具備整合文化內容產業的能力。如果網游公司能夠把一條路走通,不但網游產業會迎來一片新天地,整個傳統文化內容產業,也將發生翻天覆地的變化。

事實的確如此,網絡游戲的短板是文化內涵,網絡游戲的強項在于成熟的商業模式、推廣方式和充裕資金,它有足夠的動力和實力去整合網絡文學、音樂、影視和動漫。

在所有網游企業當中,盛大是在戰略布局方面做得最到位的——收購起點成立盛大文學,與湖南衛視成立合資公司,收購華友世紀和酷六,頗具氣勢。完美世界則是走的最穩健的,創辦縱橫中文網整合上游資源,進軍電影業和電視劇業務,很快就取得良好回報。而麒麟網則是在這方面動作最迅速、效率最高的——早在2009年,麒麟旗下游戲《成吉思汗》就曾與電影《刺陵》合作,推出全新游戲資料片。2011年,麒麟游戲提出了“看水滸傳電視劇,玩水滸傳網游”的口號,與熱播電視連續劇新版《水滸傳》合作,推出了同名網游。最近,在《畫皮Ⅱ》中則通過麒麟游戲、麒麟影業、麒麟無線三線合力,集中表現出了麒麟在同一文化主題下,多管齊下協同并進的整合能力。

在接受記者采訪時,麒麟游戲CEO尚進表示,“《畫皮2》同名網游及手游將與電影同步發布,預計時間為暑期檔。《畫皮Ⅱ》三屏合一模式最希望達到的目標是文化同步,因為游戲更加在乎世界觀,電影則是優先敘述故事,手游則強調操作靈便及互動,各自側重點不同,但希望能夠帶給玩家們《畫皮Ⅱ》完整的世界觀。”

《畫皮Ⅱ》開啟文化傳播渠道創新之先河

作為文化產業當中的新銳力量,網絡游戲如何擔當傳承中國傳統文化的重任?業界對此早有探索,在新聞出版總署倡導的旨在促進民族原創網絡游戲的“中國民族網絡游戲出版工程”中,以中國小說、歷史、神話為題材的就占了大約三分之二。中國經典的傳統文化與藝術元素,是網絡游戲發展的豐沃土壤。中國傳統文化歷久彌新,內容包羅萬象,給人以充分的想象空間。網絡游戲憑借前所未有的互動性,通過互動與參與,讓人們的審美理想得到了更充分的實現和釋放。

最新科技能夠將傳統文化傳承發揚到什么地步?

《畫皮Ⅱ》的案例給予你的答案可能會超乎想象——據悉,《畫皮Ⅱ》的核心劇情是“三惑五劫”。影片藝術總監楊真鑒指出:“《畫皮Ⅱ》的故事發展動機是一個‘惑’字,每個角色集中體現在‘三惑’——‘命惑、情惑、心惑’之上,每個角色以‘惑’為動機,在某個設定的魔幻時空交匯、角色之間的相互交匯,演繹了一個又一個‘劫’的故事,共有‘五劫’,具體為色劫、心劫、生劫、死劫、情劫。”尚進指出:“《畫皮》作為《聊齋志異》當中的一個短篇故事,能夠經受住時間和空間的考驗,最終得以留存,證明它有著內在的文化精髓,‘三惑五劫’就是這種文化精髓的概況,也恰到好處地影射了現代社會中大多數人的命運和情感狀態。我們希望玩家在游戲當中,通過自身的體驗和活動,對于‘三惑五劫’有更深入和透徹的思考,使玩家不僅得到游戲的快樂,而且對于人生能有更深的感悟。”

有理由相信,今年暑假期間,在影院大銀幕、電腦屏幕和手機屏幕上,同時發布的《畫皮Ⅱ》,不僅將給人們帶來一份豐盛的文化大餐,而且這種“三屏合一”的文化渠道創新,對于整個文化產業界也將產生深遠的影響。


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