從左到右:麒麟網CEO尚進(微博)、游戲谷CEO張福茂、巨嘉網絡CEO田豐、目標總裁張淳
騰訊游戲訊(杰西) 4月27日消息,“95%的中小企業都是沒有踩到這個點(抓住機遇)的,還是在原來的行業里面死啃。”針對當前中小游戲企業普遍遇到的困境,游戲谷CEO張福茂如此點評。
張福茂是在北京《百家游壇》沙龍現場,在與麒麟網CEO尚進、巨嘉網絡CEO田豐、目標軟件總裁張淳三位知名游戲制作人對話時發表這一觀點的。當時這四位中國知名的游戲制作人正在圍繞中國小企業該如何生存發展進行討論。
《百家游壇》是由騰訊游戲頻道 聯合騰訊微博共同打造的高端訪談沙龍活動,旨在聚集產業圈高層人士對話,解讀行業發展熱點及變化趨勢。
根據Enfodesk易觀智庫《2012年第1季度中國網絡游戲市場季度監測》數據顯示,2012年第1季度中國網絡游戲市場規模達112.68億元,市場TOP3的企業占據了67%的市場份額,其中,TOP10的企業占據的市場份額高達92.19%。通過分析可知,目前中國網絡游戲市場(尤其是客戶端游戲市場)已出現高度壟斷化格局。在“馬太效應”強者愈強、弱者愈弱的趨勢下,中國廣大中小型游戲企業面臨巨大的生存壓力。
面對當前游戲產業的這一現實條件,四位游戲制作人提出了各自不同的見解。其中,“創新”和“機遇”是他們提到的最多的兩個詞。
麒麟網CEO尚進認為游戲行業有兩個角色,一個是運營商,和產品開發商。目前真正存在壟斷趨勢的,實際上是在運營商這一層面,而且這一趨勢不太容易發生逆轉。隨著產業的發展,未來運營商和產品開發商的身份將不斷明晰。廣大中小企業應該認清定位,借助互聯網開放平臺、移動互聯網等趨勢,施展自己的創意。
巨人巨嘉網絡CEO田豐表示,假如脫離了客戶端游戲市場,廣大中小型游戲企業在網頁游戲,手機平臺、移動平臺上的機會會更多。田豐還重點分析了當前中小企業發展的問題,認為人才流失、推廣成本提升、創意瓶頸都是導致他們競爭失利的原因。中小企業應該認清形勢,在細分市場上扮演重要角色,同時考慮和大的運營平臺展開合作。
游戲谷CEO張福茂則建言中小游戲企業思維要敏銳,不要死守“紅海”市場。他表示當前游戲推廣成本越來越高,用戶逐漸是往平臺化的方式集結,造成了當前“大者越大,小的越小”的市場格局。張福茂強調抓住機遇的重要性,他稱:“凡是在每個環節里面踩住這個點(抓住機遇)的,都會像黑馬一樣出來。我也確信有95%的中小企業都是沒有踩到這個點(抓住機遇)的,還是在原來的行業里面死啃。”
目標軟件總裁張淳表示游戲終歸是一種文化產業、差異產業,所以壟斷的地位還是有機會打破的。張淳分析稱國外最近興起的游戲公司都是小公司,他們跟隨移動互聯網發展趨勢,通過創意來取得領先地位。目前中國的市場環境還不足夠開放,但是未來還是會證明這種邏輯。“不是說公司越大越成功,(這個市場)還是需要一些新的思維和血液的。”
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本文標題:百家游壇:創新和機遇是中小游戲企業的出路
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