騰訊科技訊(小貝)北京時間3月1日消息,據國外媒體報道,信用卡和交易服務提供商Visa旗下的PlaySpan數字廣告部門的調查顯示,自2009年以來,消費者在虛擬商品交易方面的支出已經增長了一倍,其中2011年美國虛擬商品交易市場規模達23億美元,比上年增長28%。
PlaySpan和調查公司Frank N. Magid Associates進行了這項調查顯示,過去一年,游戲玩家平均每人在虛擬商品方面支出64美元,這個價格足以購買一款大型游戲。
調查顯示,2011年,四分之一的消費者購買了虛擬商品,比2009年增長了100%。在美國游戲玩家當中,35%的玩家購買了虛擬商品,比2010年增長了50%。美國男性游戲玩家比女性玩家更喜歡購買虛擬商品,包括更出色的武器或者游戲裝飾等。
PlaySpan首席執行官卡爾·梅塔(Karl Mehta)表示:“消費者對虛擬商品的接受表明這個市場擁有巨大的發展機遇,這不僅僅是對游戲發行商而言,對于所有數字內容公司來說同樣如此。我們堅信,游戲市場仍將保持健康的發展趨勢,虛擬商品將拓展到不同的行業,例如音樂、電影、社交禮物和獎勵等。”梅塔表示,這些數據有助于所有數字內容的制作商和發行商調整自己的戰略,覆蓋到不同平臺的用戶。
數據顯示,2011年,50%的24歲以24歲以下男性購買過虛擬商品,相比之下,這個年齡群體只有15%的女性購買過虛擬商品。35歲到44歲是最易于購買虛擬商品的女性消費者群體,這個比例達到23%。
購買虛擬商品的原因包括增強游戲的享受體驗,提高游戲等級等。約有59%的虛擬商品買家是為了更好的體驗,49%的買家是為了獲得更高的級別,35%的買家是為了裝飾自己的游戲形象,32%的買家是為了提高自己的技能,還有27%的買家是為了打敗自己的好友,14%的買家是為了展示某個品牌。
在沒有購買虛擬商品的消費者當中,70%表現出了購買的意愿。約有四分之一的游戲玩家曾購買虛擬商品當作禮物。約有48%玩家曾在游戲應用內購買虛擬商品,42%的玩家在零售店購買過付費點卡,40%的玩家通過在線商店購買,16%的玩家在游戲發行商的網站上購買。
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本文標題:2011年美國虛擬商品市場規模23億美元
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