在2012年第七屆艾瑞年度高峰會議上面,創(chuàng)新工場CEO李開復在2012第七屆艾瑞年度高峰會議上表示,移動互聯網的成長是互聯網的三倍左右,它最好的時代仍在未來。“在未來的兩三年,移動游戲將是一個重要的值得聚焦的平臺”,李開復表示,新的巨大游戲機會來自巨大用戶平臺和新的游戲類型,“移動流量是巨大的,流量變現是一個需求,而移動游戲將成為變現最好的方式,成為新一波貨幣化的載體”。同時,他對游戲創(chuàng)業(yè)提出了以下幾點建議:
1.要做操作簡約,易上手難精通的游戲。
如果一款游戲,玩家剛開始接觸,就覺得難度很大,不易上手,且一旦上手,便對游戲輕易精通,那這對于影響玩家數量和興趣是致命的。
2.對戰(zhàn)異步,碎片時間
通俗點來說,就是結合同步移動和24小時回合計時器,玩家可以在任意時間登錄游戲來執(zhí)行自己的回合,為什么《魔獸世界》一直難以超越,因為它也是種異步玩法,而且把異步做的極致。玩家可以參與傳統MMO游戲,不去安排團隊活動或尋找組隊。排行榜和成就也是種架構于傳統單人或同步多人游戲智商的異步互動形式,而且提升了游戲的社交性。對戰(zhàn)異步的好處就在于:異步玩法能夠為某些游戲機制帶來便利,減少玩家的等待時間并提高玩家的參與度
3.高頻次成就激勵玩家
現在的網游,在短期激勵方面做得都不錯,因為這個不需要什么技術含量,可是在長期回報方面,卻做得尤其差,哪怕就是魔獸世界也是一樣,用什么成就來做這一塊,使得玩家為了那些所謂的成就咬著牙一遍又一遍的刷,這顯然是下下策。我認為李開復說的不錯,高頻次成就,長期成就激勵,會深深的吸引玩家,只有短期激勵與長期獎勵相結合,一款游戲才能長久。
4.做高門檻游戲,有一定的技術/數值/美術壁壘,避免同質化
就目前來說,國內游戲經過十幾年的發(fā)展,幾乎變成了同質化的代名詞,很多游戲產品都只是做了一個“整容”手術,本質卻沒有變化!表現有以下幾點:1.游戲類型同質化2.游戲內容同質化3.收費模式同質化4.營銷手段同質化
我們必須要要深刻的展望一下網游的未來,隨著如今網游同質化現象的越發(fā)明顯,所謂的網游瓶頸論也隨之誕生,這是每個行業(yè)都不可避免的。要想良性,可持續(xù)的發(fā)展下去,創(chuàng)新是必然趨勢。
張斌原創(chuàng),原文地址:http://www.wozhutou.com/archives/976.html
推薦閱讀
我們也就是一個月前開始寫這類軟文的,然后去各大平臺投稿,開始真是不知道從何下筆,于是就去找別人的文章拿來看,拿來改,把幾篇文章的內容相互整合,然后再擬一個標題,就成為了自己的文章>>>詳細閱讀
本文標題:李開復對游戲創(chuàng)業(yè)的幾點建議
地址:http://www.xglongwei.com/a/xie/20120503/57089.html