曾經為《皇家騎士團》、《最終幻想Ⅻ》和《最終幻想戰略版》作曲的日本音樂大師崎元仁,在今年五一期間,竟然來到了廣州,出席了第15屆螢火蟲動漫游戲嘉年華,宣傳完全由他打造原聲音樂的新作《神無月》。那么作為游戲作曲界的大手,他在為一款移動端游戲作品編曲時有什么和以往不一樣的體會?就讓我們在這篇現場訪談里一探究竟吧。

崎元仁(右)與《神無月》制作人劉倩瑋
Q1:請問《神無月》是第幾部崎元先生您親自作曲的游戲作品?你個人感覺作曲最滿意的作品又是哪一部?
崎元仁(下文以崎元簡稱):已經有點記不清是第幾部作曲的作品了,大概是第400個或500個作品吧。因為我已經從業30年了,17歲就入行,所以實在數不出是第幾款。而關于最滿意的作品方面,我每一次作曲都會挑戰一些新的嘗試,而且是多方面的挑戰,有的是音樂技術上的,有的是表現形式上的,這次《神無月》當中我在這兩方面都作出了新嘗試,所以對我來說最滿意的作品永遠都是最新的那一部作品。
Q2:崎元先生您作曲的《最終幻想Ⅻ》今年會推出重制版《黃道紀元》,重新聽到自己當年的作品有沒有什么新的感受?
崎元:為《最終幻想Ⅻ》作曲也已經是十年前的事情了,老實說都有點忘了自己十年前干過什么了(笑)。如今回頭看這個作品,還是覺得會有一些不成熟的地方,但也能感覺到自己當時是在盡心地創作音樂。而且雖然現在已經記不得當年的作品了,但只要聽到,就能夠想起自己當年創作時的心境,因為那是當時我的對自己的表達。所以我對此最大的感想是,把當下的自己好好表達在作品中,才是最重要的。
不過說真的,聽自己當年的作品還真是挺讓人覺得害羞的(笑)。
Q3:本次《神無月》使用了全套交響樂級別去制作,崎元先生有借此表達了自己什么樣的心境嗎?在創作上有沒有嘗試什么新的東西?
崎元:這次采用交響樂形式作曲是和游戲的制作方盛大游戲進行溝通后所確定的,最后我們選擇了使用純粹的交響樂,不摻雜其他的元素,這就是本次作曲的核心概念。《神無月》這款作品是幻想風格的,但是一般歐美幻想風格和我們東方人眼中的幻想風格是有著分別的,所以我這次作曲的目標是展現出東方人心中的幻想風格。因此盡管用了交響樂,但是樂曲本身采用的是東方的氛圍,技術上也盡量采用樸質的編曲,以符合盛大游戲給出的“簡單而有力”的曲風要求。
Q4:那么在崎元先生心目中“東方幻想”是一種怎么樣的風格?
崎元:西方幻想一般是更為現實而沉重的,而東方幻想則是更為美輪美奐的。

盛大游戲《神無月》手游
Q5:崎元先生17歲就入行了,那么您覺得現在的作曲行業環境和十年前還有二十年前有什么不一樣的地方?
崎元:首先是設備上有很大差別,目前這方面的技術發展已經變得越來越快,作曲也變得越來越便利,因為以前的一些高端產品現在已經普及化了。我個人來說最高興的是電腦編曲程序的出現,這樣一來我們可以直接通過電腦設備來去編曲,當然這是有得有失,因為編曲最后還是得用樂器來演奏,而在作曲時不采用樂器就喪失了一點自我表達的機會。
Q6:崎元先生在從業生涯里創作了那么多的作品,都是有著不同的題材和不同的風格,請問您是如何把握它們的特點進行創作的?
崎元:一個關鍵就是創新,如果不創新我就是在做一樣的事情。而這次《神無月》的作曲在我看到就是很有趣的事情,一個中國的團隊邀請我一個日本作曲家來去創作音樂,而在幻想風格上,我覺得中國人和日本人肯定是有著共通之處的,而我在作曲上的目標就是要把這個共通之處給體現出來。
另外雖然我已經承接過這么多工作,我還是會在每一次接受工作之前考慮一下有沒有值得挑戰的地方和新的目標,如果沒有的話我是會拒絕的。所以我覺得在工作開始時設立一個目標是很重要的,因為隨后我就可以朝著這個目標努力進發,而每一次目標不一樣,能夠做出的成果就不一樣。這次在《神無月》中嘗試兼顧中日玩家對于幻想風格認知的不同之處,也是十年前的我不可能去做到的事情,而現在我也覺得要達成這個目標是非常不容易的。
Q7:崎元先生對《神無月》這款作品有什么樣的觀感?
崎元:首先是角色非常可愛,畫面風格非常美麗,而在此之上對于幻想的表現方式也非常吸引人,這也是我在創作音樂時想要去貼合的主題,因此一些無法從背景當中感受到的氛圍,我會想方法融入到音樂當中去。
Q8:能請崎元先生介紹一下您的獨立音樂制作公司BASISCAPE INTERNATIONAL嗎?
崎元:我們的公司雖然是音樂制作公司,但其實和音樂搭邊的工作都有在做。一開始我們只做游戲相關的內容,因為我個人很喜歡游戲,但如今公司發展了14年,業務范圍也進行了拓展,包括電影和廣告等方面的配樂創作也承接了不少。
Q9:最后請崎元先生說一下自己對《神無月》這款游戲的祝愿吧!
崎元:這款作品的開發者和工作人員們為了制作游戲努力了很久,我也對自己能夠加入其中感到非常光榮,希望游戲能夠受到大家的喜愛。
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本文標題:盛大游戲《神無月》與崎元仁的天作之合
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