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一個投資經理眼中的影視游戲互動

作者:樂購科技 來源: 2014-05-13 14:53:11 閱讀 我要評論 直達商品

   什么樣的影視IP適合做游戲

  盡管去年就有很多人認為手游過熱,但“手游紅海”一說是杞人憂天。游戲開發有其客觀規律,從絕大多數人只會抄襲到少部分人能做精品,需要一個過程。去年的產品并不是不多,而是很多消失得太快。就像《火影海賊王》,經我去年底的統計,實際產出了60多款,恐怕很多人見都沒有見過。手游已然變得越來越像國產電視劇,每個月申報公示上百部,大家真看過的卻屈指可數。

  今年又有人說“2014年是手游IP年”。影視IP與手游結合的例子也有了不少,但是成功與否,要看它最終的運作效果。如果變成是1+1=2,那就是失敗了。它的運作效果應該要做的是乘法,而不是加法。

  對于中國的影視版權所有者來講,他們本身并不是靠授權游戲來養活自己的——中國影視行業還沒有發展到西方那么產業化,還不能去賭靠衍生品賺錢。但是當你想做這個衍生品(游戲)的時候,至少要考慮到這樣幾個因素。

  第一,這部作品要有改編成游戲的潛質——它必須是正面地“火”。比如說《富春山居圖》,是有很多人看,但是出個游戲真的有人玩么?我不相信。玩家會想,電影很爛,游戲說不定也很爛。因為游戲和電影是不一樣的,觀眾花錢買了票去電影院看電影,即便覺得這部電影很垃圾,大多數人還是會看完。游戲不是,不好玩我分分鐘就可以刪掉。我一定要進去以后玩兩天,覺得真的好玩了上癮了才會花錢。所以,不能靠往外推的這種做法來做游戲。影視IP想做游戲,需要有好口碑。(評分)至少要有六分,四五分就太差了。同時,也不能太指望明星。一個明星有一千萬粉絲,可能會吸引很多人去下載這個游戲,但是他們也不一定會付款。

  第二,影視作品的曝光率要高。比如說,像《瑯琊榜》這樣的一部電視劇作品,它是由過去很火的一部網絡小說改編而來的。但是作為一部電視劇,片方還需要再造這個IP。這個IP在電視劇還沒有開始推廣、沒有開播之前,推出游戲的效果是有限的。只有等到它再次火起來才行。

  第三就是影視作品的題材問題。一般來看,現實題材婆媳斗嘴的這種戲是完全沒法改成游戲的。最好改的是有架構的作品,比如《指環王》就是極品,做成游戲都不用想。這種高品質的影視IP,既可以做成大型網游,也可以做成小游戲。比如說《霍比特人》,就做一個跟龍打的小游戲也行,而且因為它是奇幻題材,你還可以做很多額外的加工。

  此外,科幻、仙俠、架空歷史的也都可以,你就算不知道這個游戲的背景在何時何地也沒關系,現在流行的也是不交待,直接開打。《喜羊羊》這種面向低齡用戶的IP,也有它的市場。軍事題材也可以改編,但是最好是國外的IP,國內的不太好改,會有政策風險。

  總的來說,帶幻想性質的、架構比較大的、有一定群眾基礎的、口碑不是特別爛的影視IP都比較適合改編游戲。但是這里面有些題材會比較沒有新意,比如說電視劇《封神英雄榜》最近也很火,也拿去做游戲了,但是“封神”題材你對它完全不會有期待。這個IP唯一的作用就是在宣傳方面,比如在電視劇熱播的時候插一個廣告片花,告訴大家同名游戲上線了。而游戲最后能不能成功,更多的還是要靠游戲本身的品質。如果游戲不好的話,IP再強也起不了太大的效果。

  再舉一個相反的例子,如果你的影視作品不是像“封神”這樣大家很熟悉的背景,而是建構了一個全新的世界觀,里面出現了一些大家不是很熟悉的文化元素和角色形象,那么你的作品最好是具有很高的知名度——像周星馳的《西游·降魔篇》一樣,很多人看過,那就沒問題。否則,玩家不能理解游戲里出現的是什么東西,反而要逼著他們回過頭去看電影,這對游戲來說就可能成為一個不利因素。

  影視公司進入手游圈是“各懷鬼胎”

  現在國內很多影視公司想進入手游圈,他們抱著各種各樣的想法。有的想自己做,有的想收購一家游戲公司來做,有的想綁定一家大公司深度合作,有的想綁定創業團隊來做,有的想把版權賣出去了事,有的甚至就想交給一個中介機構去做,自己一點都不碰……怎么決策全看老板怎么想,而老板怎么想是跟這家影視公司當前的發展格局、未來的發展機會有關,當然也和老板本身的性格有關。

  不管怎么做,一般來說都是風險越大收益越高。但是,風險大波動就大,除非這個影視公司的老板是鐵定主意要做游戲,否則一旦有波動的話,很容易就放棄了。但是如果游戲能和公司的其他業務形成很好的互補結構,那它(游戲)就不容易死。像那種直接收購一家公司,但又不去做整合,資源之間不互補甚至還互相競爭的,風險就很大。

  不過目前在中國,影視IP與游戲結合的整體狀態是——片方對游戲的期待比較低,只是想作為衍生品試一下。目前,好萊塢已經能夠做到不管出什么IP游戲肯定能回本,比如《美國隊長2》上映了,做一款同名手游,一定不賠。因為好萊塢能夠做到所有影視授權的手游雖然都不是最好的游戲,但也不是最爛的——肯定會有一些看了電影的人愿意去玩一下,保證這個游戲不會賠。但中國現在的情況是,游戲公司自己都無法保證我這個產品能不能成功,影視公司更無法判斷這個游戲公司好還是不好。全都是黑盒子。

  游戲行業現在都在忙著賺錢。這一行也不像影視行業那樣有多年的積淀,有相對完整的科班教育體系。在游戲領域,一個外行是沒有辦法判斷一個游戲究竟好不好的。而且它今年是好游戲,明年也不一定還是好的,這個行業在不斷變化。所以很多人都不會去指望這條產業鏈,大多數人是抱著跟風的心態,心里想的是,可別錯過了,能賺一點是一點。

  因為在這個領域,對影視公司來說,授權做游戲是沒有投入只有回報的。對游戲公司來說,這個游戲不管成與不成,拿了IP肯定能增加一些利處,它也沒有賠。但是這就帶來一個問題,產業鏈做不出來。

  熱門IP授權的游戲,當然也有失敗的。根本原因是游戲本身不行。所以現在大家又都在走一條相對穩妥的路線——在做授權時,找一個已經做成了產品的游戲公司,直接把影視IP套到那個已經做成了的產品上。因為產品本來就是成功的,所以不用擔心它會失敗,只要換個形象就完事了。

  游戲圈就是這樣,在短時間內,你做自己(成功產品)的復制品,一般不會失敗,但時間長了就不好說了。這和影視不太一樣。比如,這家影視公司今天拍了電影《北京愛情故事》,明天照一模一樣的套路又拍了一部《廣州愛情故事》,大家會說這太搞笑了。但是游戲這么做是可能的,玩《北愛》的玩家是一撥人,玩《廣愛》的玩家可能是另一撥人,他們互相之間打架不會那么嚴重,不像影視觀眾的重合度那么高。

  最強的IP找最好的游戲,剩下的就不好說了

  國內做手游的公司,將來大部分會死掉。剩下的也會形成一個很陡的金字塔,會有一些很成功,其他的就賺一點活著。這個比例可能是二八,也可能是一九。因為這個產業在這兒,里面有幾百億,肯定會有人賺這個錢,但是一定不會分散到那么多小公司里。

  至于影游互動,則注定是“強強結合”。最強的IP找最好的游戲,但是這也只把金字塔尖的那部分連接在一起了。塔尖那部分肯定是能成,但是下面的那部分就不好說了。

  這兩年有越來越多的影視公司開始介入游戲行業,包括華誼兄弟等。這里面有一部分是資本運作行為——為了抬升股價打造概念。它們能堅持多久,則要看發展狀況。在中國,凡是外行來做內行事情的時候,都一定是根據發展狀況來看接下來路怎么走。當年,跨界來做端游的業外公司也是非常多的,比如說光宇集團,它本身是做能源的,搞了一堆公司,最后做成了一個叫《問道》的游戲。所以后來“光宇華夏”這個公司就堅持一直在做,而其他的大多就倒閉了。對華誼兄弟這樣的影視公司來說也是一樣,游戲如果越走越好了,它就真的會在里面砸錢,花大力氣。但是如果過兩三年以后上不去了,越來越萎縮,它肯定就去看新的業務去了,不會在這個地方死守。其實游戲公司也是一樣,游戲做大了,也跨界去拍影視。在這方面,完美世界就是典型的例子。

  但是,文化產業絕對不是靠資源量堆出來的,有錢也不一定能搞成。管理和創意才最重要。中國游戲行業的從業人數很多,但是我覺得缺少持續做積累的人。舉個例子,現在大家覺得理所當然的事情,過去并不是這樣的。最早做端游的時候,也沒有人去跟影視合作,是有人做了才會有的。現在的影游互動模式,同樣也還會發生新的變化,那就需要從業者靜下來去思考,去積累。

  現在我們真正缺的就是兩種人:一種是懂行的外行。就像有的人他雖然不是學表演的,但是他來做演員也做得挺好,因為他有這個潛質。我們也需要這樣一些“懂行的外行”,給這個行業帶來一些新鮮的東西。

  另外一種就是已經在游戲行業站穩了腳跟或者說已經賺到錢的人,期待他們來做一些不那么急功近利的事情。當大家都在想著怎么馬上賺錢的時候,他不是想在這個行業里撈快錢,不是靠規模經濟發展,而是想用更好的點子或者更好的發展方式累積、提升自己的競爭力。

  現在,中國游戲行業處在生長期,行業外的公司想進來收購,也會有很多標的給你去收購,要出問題也是一兩年后。待行業發展到一個瓶頸,增長率沒有那么高以后,里面的各種問題就會暴露出來。

  而風險是永遠存在的。一個影視機構,如果你覺得做游戲是一個長久的事情,那么你的投入肯定是值得的,但是如果你覺得這不是長久的事情,只想做一把,那就是不值得的。

  和影視、網絡文學一樣,游戲也可以成為一種新的創作媒介。游戲有強IP的加持,那是錦上添花的事,沒有IP也不代表游戲團隊就失去了競爭力——沒有IP資源的團隊反而會有動力去做更多的創新。而游戲就是有這個好處——你要是真好,就是真好。


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