在網游行業經過十二年的發展后,現今的網頁游戲和手機游戲如同之前的客戶端網游一樣,處于一個高速增長的階段。2012年游戲圈很忙,這一年中,各大網游公司談的最多的莫過于“跨平臺”戰略。在采訪時,昆侖萬維副總裁方漢表示,隨著大量頁游和手游的涌入,如今要想只做一個領域顯然已經很難適應游戲行業的發展趨勢。2013年昆侖萬維公布首先發布了端游戰略計劃,但“三棲戰略”仍將進一步貫徹執行。
2013年“跨平臺”戰略進入博弈階段
事實上,“多端”的網游產品在市場上已經不再少見,一些網游公司如昆侖萬維《三國風云》、盛大游戲《傳奇》、巨人網絡《征途2》、完美世界《夢幻誅仙2》等,都實現了跨平臺運營。網游評論人士張書樂表示,傳統客戶端網游廠商在獲取頁游用戶方面,于渠道、用戶粘性上擁有天然的優勢。
“但客戶端游戲、網頁游戲和手機游戲在研發、運營商有極大的差別,轉型不易的現實成為了眾多網游廠商遲遲全面進入這一全平臺的關鍵原因。而將已經建立品牌的客戶端游戲逐步平移到移動端,打通平臺的隔閡,將成為網游廠商打破現有發展瓶頸的最佳方式之一。”張書樂如是說。
在今年的游戲產業年會上,各大網游公司談起“2013年網游市場路線圖”時,記者發現,多端跨平臺產品已成為未來網游產品開發的標配條件之一。此前,昆侖萬維進入端游市場,也是為了把其打造成一家集網頁游戲、社交游戲、移動手游、客戶端游戲及門戶網站服務為一體全球化綜合互聯網公司。
“頁游用戶都是被洗進來又洗出去,很難形成口碑。只有真正運營成功一款經典客戶端游戲,才能樹立真正的品牌化。”相關分析人士指出,昆侖萬維選擇進入端游領域,也是為將來的“跨平臺”戰略埋下伏筆。
客戶端、WEB、移動端將走向融合之路
此前,曾有分析人士指出,不論是“跨平臺”還是業內人士常說的“多端”戰略,網游廠商首先考慮的都是,降低門檻增加產品受眾群體,讓更多的玩家能夠接觸到網游產游戲品;其次是,吸引新的用戶群體,對不同平臺的用戶進行轉化。
“在未來三到五年,端游、頁游、手游將不再有嚴格的區分,完全走向融合。”分析人士如是說。
艾瑞調查數據顯示,2011年中國純頁游用戶(只玩頁游,不玩端游)的比例為30%,有70%的網頁游戲用戶會同時玩客戶端游戲;與此相比,純客戶端游戲用戶的比例高達65.2%。也就是說,大多數用戶仍將端游作為主要的游戲,而將頁游作為輔助,在工作時間或者休息時間進行操作。在移動互聯網領域,玩手機網游的用戶大部分是學生人群、軍人、或因工作太忙利用碎片化時間的玩游戲的用戶居多。
另一組數據顯示,2012年端游收入為451.2億元,其中網頁游戲市場實際銷售收入81.1億元,已達端游的近六分之一。由于頁游玩家多數來自新增互聯網用戶和準網游用戶,其中兩者的用戶有70%重合度。
從以上數據我們不難看出,端游與頁游用戶重合度較大,同時移動客戶端用戶對于游戲同樣擁有較大的需求。為了滿足不同場景下的用戶需求,跨平臺產品將有機會贏得更大用戶群。
在昆侖萬維近日發布的2013年的產品規劃中,除公布的6款不同類型端游產品以外,方漢表示,還將進一步執行“三棲戰略”,加強建設三大平臺,通過多端的數據互通和用戶體驗互通,旗下產品將實現多平臺的同步覆蓋。
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