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2012年中國網(wǎng)游用戶3.36億 僅增3.5%創(chuàng)新低

作者: 來源:未知 2013-01-24 18:10:04 閱讀 我要評論 直達商品

  2013年1月15日,中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心(CNNIC)在京發(fā)布第31次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》。報告顯示,截至2012年12月底,我國網(wǎng)民規(guī)模達到5.64億,互聯(lián)網(wǎng)普及率為42.1%,保持低速增長。

  網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模達到3.36億,網(wǎng)民滲透率從2011年的63.2%降至59.5%。用戶絕對規(guī)模增長1142萬,增長率僅為3.5%,再次創(chuàng)新低。自2010年開始,受到環(huán)境以及游戲行業(yè)內(nèi)部因素影響,中國網(wǎng)絡游戲用戶一直保持在低位發(fā)展。

  與此同時,2012年我國手機游戲的用戶規(guī)模數(shù)為1.39億,在手機網(wǎng)民中的使用率為33.2%,比2011年增長了3.0個百分點,手機游戲用戶規(guī)模增長較快,為游戲產(chǎn)業(yè)注入新的活力。

  互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模達到5.64億,保持低速增長

  

  截至2012年12月底,我國網(wǎng)民規(guī)模達5.64億,全年共計新增網(wǎng)民5090萬人。互聯(lián)網(wǎng)普及率為42.1%,較2011年底提升3.8個百分點,普及率的增長幅度相比上年繼續(xù)縮小。

  

  截至2012年12月底,我國手機網(wǎng)民規(guī)模為4.2億,較上年底增加約6440萬人,網(wǎng)民中使用手機上網(wǎng)的人群占比由上年底的69.3%提升至74.5%。

  網(wǎng)游用戶3.36億曾3.5%,手游1.39億增3%

  

  截至2012年底,中國網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模達到3.36億,網(wǎng)民滲透率從2011年的63.2%降至59.5%。用戶絕對規(guī)模增長1142萬,增長率僅為3.5%,再次創(chuàng)新低。自2010年開始,受到環(huán)境以及游戲行業(yè)內(nèi)部因素影響,中國網(wǎng)絡游戲用戶一直保持在低位發(fā)展。

  首先,移動互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展給網(wǎng)絡游戲帶來的挑戰(zhàn)遠大于機遇。一方面,移動互聯(lián)網(wǎng)使用時間的增加稀釋了網(wǎng)民對于游戲的使用時長;另一方面,由于游戲是體驗性服務產(chǎn)品,受到終端特性限制,在顯示效果有限的手機平臺上的游戲發(fā)展空間有限。

  其次,網(wǎng)絡游戲行業(yè)內(nèi)在問題依然存在。占游戲行業(yè)主導地位的大型客戶端游戲發(fā)展時間較長,老用戶進入使用疲倦期并開始流失。而網(wǎng)絡游戲類型較少,創(chuàng)新難度加大,等因素又阻礙新用戶的開發(fā)。多種行業(yè)內(nèi)在因素進一步困擾行業(yè)發(fā)展。

  最后,網(wǎng)絡游戲用戶結構的變化也引發(fā)行業(yè)變革。從發(fā)展趨勢分析,用戶平臺依然是網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品競爭關鍵。由于涉及到推廣以及支付等問題,手機游戲依托的平臺的優(yōu)劣直接決定產(chǎn)品的成敗。此外,網(wǎng)絡游戲行業(yè)已經(jīng)走出規(guī)模化盈利的模式,用戶使用率的降低,個性化需求明顯,很難再有單一游戲產(chǎn)品滿足大量用戶的情況出現(xiàn),市場細分成為游戲運營能否盈利的關鍵。

  

  2012年,我國手機游戲的用戶規(guī)模數(shù)為1.39億,在手機網(wǎng)民中的使用率為33.2%,比2011年增長了3.0個百分點。

  2012年12月游戲?qū)?zhàn)平臺的日均活躍人數(shù)從1.39億下降至1.35億,人均單日使用時間從12分20秒下降至8分38秒。網(wǎng)頁游戲的出現(xiàn)雖然豐富了游戲承載形式,但因內(nèi)容、玩法與客戶端基本相同,并沒有帶來太多的用戶增長。與之相對的,在2012年隨著智能手機的普及和移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,手機游戲用戶規(guī)模增長較快,為游戲產(chǎn)業(yè)注入新的活力。

  手機游戲快速發(fā)展,逐漸成為網(wǎng)民的一種娛樂生活方式,越來越多的用戶習慣在碎片化時間玩游戲,公交車、地鐵、排隊和就餐等各種場景下均隨處可見在手機上玩游戲的人。此外,隨著智能手機的普及,逐漸從青年段向全年齡段覆蓋,手機游戲因其簡便性和娛樂性在獲得青年用戶關注的同時也將吸引較多的大齡用戶使用,突破傳統(tǒng)電腦端網(wǎng)絡游戲的使用門檻。

  手機游戲在吸引大量用戶的同時也面臨較多問題,對其進一步的發(fā)展產(chǎn)生挑戰(zhàn)。首先,手機屏幕的視覺效果和操作限制極大影響了手機端游戲的操作感;其次,手機游戲較為耗電,用戶對時間的顧慮減低了其使用黏性;最后,手機游戲門檻較低,使得前期大量游戲企業(yè)進入,內(nèi)容同質(zhì)化嚴重,創(chuàng)新不足,使手機游戲?qū)τ脩舻奈τ兴陆怠?/p>

  網(wǎng)民結構:40歲以上用戶增加,自由職業(yè)者增長,學生用戶減少

  

  網(wǎng)民中10-19歲人群比例從2011年底的26.7%下降至24.0%,這與我國該年齡段整體人口總數(shù)下降相關。此外,網(wǎng)民中40歲以上各年齡段人群占比均有不同程度的提升,互聯(lián)網(wǎng)在這些群體中的普及速度加快。

  

  高中和大專以上學歷人群中互聯(lián)網(wǎng)普及率已經(jīng)到了較高的水平,尤其是大專以上學歷人群上網(wǎng)比例接近飽和,網(wǎng)民的增長動力來自低學歷人群,截至2012年底網(wǎng)民中小學及以下人群占比提升至10.9%。

  

  網(wǎng)民中月收入在3000元以上的人群占比繼續(xù)提升,達28.8%,相比2011年底提升了6.5個百分點。

  

  由于學生群體的互聯(lián)網(wǎng)普及率已經(jīng)處于高位,同時近年來中國中小學生人數(shù)呈逐年下降趨勢,作為網(wǎng)民中規(guī)模最大的職業(yè)群體,學生的占比在2012年降至25.1%。其次個體戶/自由職業(yè)者占比為18.1%。企業(yè)公司中,管理人員占整體網(wǎng)民的3.1%,一般職員占10.1%。黨政機關事業(yè)單位中,領導干部和一般職員分別占整體網(wǎng)民的0.5%和4.2%。另外,專業(yè)技術人員占比為8.1%。


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