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時間收費VS道具收費 網游收費模式發展史

作者: 來源:未知 2013-02-06 00:49:42 閱讀 我要評論 直達商品

  對于網游收費模式的爭論由來已久,主要是圍繞時間收費和道具收費的利弊這個話題展開。兩種模式各有特點,時間模式通常具備較高的平衡性,準入門檻高,常被一些大作采用。道具收費模式降低了游戲的準入門檻,但經常存在收費不合理影響平衡,盡管如此還是越來越普及。

  究竟兩種模式哪種最好,還要根據游戲產品特點來看。事實上,近年來兩種模式的界限已經不在像過去那樣明顯,開始互相滲透,同時一些新興盈利模式也在被不斷嘗試。或許模式并不重要,最重要的是——合理。

  我們從這個行業的最初,來看看這些堪稱“偉大“或”當時領袖“的游戲產品。來看看在不同的階段上市的產品的發展,以及整個網游行業付費模式的變遷過程。

  網游行業付費模式的變遷過程

  在行業發展的最開始(1997~1999),網游的產品教育并培養了最初的一批用戶,但網絡支付的不便捷,使真正形成模式的付費難以實施;

  初期(2000~2002),與傳統渠道打通的“點卡”產品鑄就了游戲渠道的繁榮,也因此推動了一大批網游得以蓬勃發展;

  在中期(2002~2004),網游產品同質化現象加劇,網游行業運營的變革和企業的成熟,網游企業開始尋找新的銷售渠道變更;

  分流期(2006~2009),自主研發產品的“免費模式”沖出海外代理產品的桎梏,新一批網游公司與資本市場完成對接,網絡游戲成為互聯網體驗經濟的代表;

  頁游期(2009~至今),端游成本較高,而頁游技術的發展,吸引了新用戶的引入。但由于迅速透支人口紅利,“免費游戲”的模式帶來的行業內對用戶體驗的不重視,以及對游戲生態的破壞,引起業內的重新反思。

  以代表產品為線索,我們串起了這十數年的網絡游戲付費發展史。

  《網絡創世紀》

  就如同它的名字,《網絡創世紀》(UO)開創了網絡游戲如此興盛的“新世紀”。這個在 1997年由EA 旗下Origin公司開發的網絡游戲,以其圖形化的界面、豐富的角色扮演體驗、優秀的用戶交互,在1999年來到中國之后即掀起了網游界的極大反響。在此之前,國內的網游玩家更多接觸到的產品是操作繁復的文字MUD,UO為網游迷們帶來的沖擊是“劃時代的”。由于該游戲并非真正由發行方引進中國市場,而是UO 的第三方反編譯模擬程序,也可認為網游“私服”最初的由來。

  UO站長們在運營各自版本的游戲時,進行了種類繁多的付費嘗試。從建立角色收費,到販賣道具收費,到按時間收費……幾乎所有后來的付費模式,在當時的UO中都有所嘗試。但阻礙該商業模式發展的是當時的付費條件并不具備,玩家并不習慣于為玩游戲付錢,且傳統的付費產品渠道無法為未授權產品大規模使用。

  《聯眾游戲世界》

  1998 年6月,由鮑岳橋、簡晶、王建華始創的《聯眾游戲世界》上線,這個棋牌類的在線游戲平臺在不到一年零四個月的時間里就占據了國內網游市場 85% 以上的份額。在中國的網游發展史上,他們創造了兩個第一:第一個提出網游概念的中國公司,第一個受到資本關注并被收購的網游公司。因為聯眾,更廣泛的網民群體開始知道并接受了“網絡游戲”這個陌生的概念。

  當時聯眾的控股母公司海虹,在收購聯眾以后又同時運作了《亞聯游戲》、《笑傲江湖》共三個網游項目。盡管從企業的角度這些項目并不算成功,但讓資本第一次看到了中國網絡游戲題材的所蘊含的巨大潛力。傳統的圖書和軟件發行渠道開始推行相應的產品,但由于聯眾的傳統棋牌等產品從玩法來說并未提供特別的體驗,而”道具收費“或”增值服務付費”模式在早期并非深入人心,即使擁有巨大用戶體量的聯眾也并未因此獲得商業上的成功。

  《萬王之王》

  1999 年初,《萬王之王》作為第一款中文圖形網絡游戲正式推出,開發者是臺灣地區“清華大學”的一對博士生夫妻。同年4月,雷爵資訊股份有限公司正式成立,成為中國第一家應用圖形化MUD 技術于商業消費市場的網絡游戲研發公司。2000年 7月,華彩軟件正式在中國大陸推出雷爵的《萬王之王》。

  《萬王之王》對整個網絡游戲的商業模式的成型起到了巨大的推動作用:它明確提出了后來網游企業普遍采用的“客戶端免費、通過服務收費”的網游商業模式——在盜版已將正版游戲的軟件利潤壓縮至微利的大環境下,這一模式避開了“銷售軟件賺錢”的死胡同,而選擇出售差異化服務完成收費。在當時,專業媒體普遍認為這樣的嶄新運營模式將一舉肅清長期籠罩在游戲產業上空的盜版陰云,為游戲產業帶來了無限的生機和希望。

  《石器時代》

  2000年的市場上,韓國的《千年》和《紅月》占據了東三省的大部分市場份額,而真正引發全國范圍內關注的產品,卻是由臺灣公司華義國際推出的日本 Q 版回合制網游《石器時代》。《石器時代》延續了中國玩家在家用游戲主機時代的畫面風格,在短短的11 個月時間里積累了100萬用戶,讓許多游戲玩家因此接觸并認識了網絡游戲,臺灣游戲企業也因此全面進入大陸市場。在臺灣地區率先打開市場的是游戲橘子的《天堂》,也是同樣在短短的八個月內擁有了 60 萬會員。

  由于游戲產品的優質,巨大體量的《石器時代》在進行收費時真正獲得了商業上的回報——玩家們開始習慣于“優秀的游戲可以為其付費”,當時的傳統軟件銷售渠道承擔了游戲公司點卡的銷售任務,以”時間付費“為廣大玩家所接受,這也與玩家們認為”游戲公司不應售出道具干涉游戲內平衡“的認知相吻合。

  《傳奇》

  2001 年 7 月,盛大簽約Actoz引進《傳奇》,9 月《傳奇》開始運營。2003年,盛大接受軟銀4000萬美元融資,2004年,盛大在納斯達克上市。用三年時間完成三級跳,并在多年時間里保持領先,盛大為整個中國網絡游戲行業打開了第一扇通向全球市場的門。

  在整個行業內,盛大一直是以陳天橋的魄力,以及其執行團隊的高效而著稱。在2005年之前,“二流的產品一流的運營”一直是業內給盛大的評語,這樣的情況直到2005年《魔獸世界》和《征途》的橫空出世、以極精良的產品設計改變了整個網游市場格局,才令盛大身上的“運營第一”光環有所消散。時至今日,在網游榜單上排名第一的產品無一不是“游戲出色,運營也出色”的雙科狀元。


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