在傳統(tǒng)網(wǎng)游講究江湖味道的概念下,是否已經(jīng)忘卻自己本身可以主宰江湖的男兒真性情。江湖仇殺、恩恩怨怨,一切的一切對玩家來說都是要自己來抗的,而不是被江湖隨波逐流。現(xiàn)在很多游戲都講究千人萬人十萬人的大戰(zhàn),這樣玩家自己的實(shí)力就被埋沒了,完全成了炮灰。但是每個(gè)人的潛力都是無窮的,玩家心底都希望有一朝能有屬于自己的舞臺,用實(shí)力一戰(zhàn),做自己的英雄。新派動作武俠《武魂》就可以為玩家提供這樣的一個(gè)舞臺。
想要一場無束縛的戰(zhàn)斗嗎?想要打造自己的江湖一統(tǒng)天下嗎?網(wǎng)易動作武俠新游《武魂》,為新派武俠游戲打響第一炮。

網(wǎng)易動作武俠全新大作——《武魂》
動作流暢性
在隨著時(shí)代的發(fā)展,玩家群體的更替以及逐步成熟,很多玩家都已經(jīng)開始在武俠網(wǎng)游的諸多產(chǎn)品中甄選怎樣的產(chǎn)品才是自己的需要。而一直打出動作武俠網(wǎng)游概念的網(wǎng)易產(chǎn)品《武魂》正是狠狠的抓住了這一點(diǎn)。據(jù)了解,《武魂》在研發(fā)制作對于動作畫面的流暢性一直追求的電影級的動作流暢性和暢快感。 其實(shí),這亦是武俠網(wǎng)游在動作打擊上能夠成功上位受到玩家追捧最關(guān)鍵的因素。

圖2:電影級的動作流暢性和暢快感
戰(zhàn)斗刺激性
其實(shí),在很多玩家心中對于過癮刺激的戰(zhàn)斗的向往,無非是騎在戰(zhàn)馬上一邊馳騁一邊殺戮。雖然,玩家這種內(nèi)心對刺激性的需求只不過是一個(gè)想法。但是,《武魂》確確實(shí)實(shí)的做到了,并成為游戲當(dāng)中一大核心玩法特色——騎戰(zhàn)系統(tǒng)。據(jù)了解,《武魂》產(chǎn)品研發(fā)負(fù)責(zé)人透露,為了能夠捕捉真實(shí)的動作涉及,開發(fā)組甚至將一匹駿馬運(yùn)回公司與工作人員一同上班,花費(fèi)2個(gè)月來捕捉馬匹的姿態(tài)和動作。其在戰(zhàn)斗上騎著戰(zhàn)馬征伐殺戮的超刺激性可想而知。

武魂特色玩法之騎戰(zhàn)系統(tǒng)
門派+江湖雙技能的痛快性
提到江湖,不能不說門派,因?yàn)檫@關(guān)系到各種職業(yè)的戰(zhàn)斗力。作為傳統(tǒng)武俠網(wǎng)游中的門派技能可能我們已經(jīng)熟爛于心。但是《武魂》在其門派以及江湖雙技能的創(chuàng)新上可以說沒有讓武俠玩家失望。據(jù)了解,在《武魂》中門派技能和江湖技能總計(jì)已超過400多種,并且這種門派+江湖雙技能的系統(tǒng)進(jìn)一步模糊了傳統(tǒng)網(wǎng)游"坦克,攻擊,治療"的分界線,玩家可突破門派限制,隨時(shí)改變自身定位,戰(zhàn)斗局勢變幻莫測。而這樣的設(shè)計(jì)亦正是當(dāng)下玩家突出自我能力,而不被千人萬人的所謂戰(zhàn)斗給抹殺自身唯我獨(dú)尊的痛快江湖感。

玩家可突破門派限制,隨時(shí)改變自身定位
打擊感系統(tǒng)的爽快淋漓
對于提到的打擊感系統(tǒng),其實(shí)是《武魂》采用最新研發(fā)的戰(zhàn)斗技術(shù),強(qiáng)調(diào)“零延滯”的一種酷爽戰(zhàn)斗動作的玩家體驗(yàn)。其中追求網(wǎng)游最強(qiáng)打擊效果的方式,讓《武魂》真正意義上走出了傳統(tǒng)武俠網(wǎng)游的束縛,成為了一款真正新生力為代表的動作武俠網(wǎng)游作品。

出色物理引擎,讓你的戰(zhàn)斗更帶感
1、不斷增新的攻擊方法和擊殺模式
為了能夠打得痛快,其攻擊方法以及擊殺模式的變換是少不了的。如果單純的一招致命,其實(shí)就完全的把玩家那顆格斗搏殺的刺激心給磨滅了。在《武魂》做品種,不斷增新的700種攻擊方法和30種擊殺模式,徹底的讓玩家可以在變幻莫測的戰(zhàn)斗世界中斗的逍遙快活。
2、在打擊感上的細(xì)化
為了能夠更深層意義上讓玩家理解武俠中的武學(xué)魅力,為了能夠在戰(zhàn)斗中格斗的趣味性更加高超。在《武魂》的職業(yè)細(xì)節(jié)上同樣是有區(qū)分的。據(jù)了解,不同的職業(yè)在打擊感上是不同的,并且并且會涉及刺、劃、挑、劈、撞、砍、氣、電,不同的門派在進(jìn)攻形式和攻擊距離,將帶來不一樣的打擊效果。
3、在操作性和打斗上的高自由度
對于操作性和自由度的問題,其實(shí)早已經(jīng)是玩家比較側(cè)重的一個(gè)需求。不受束縛,通過自己的操作而實(shí)現(xiàn)刺激的打斗,并成功擊殺對方,這對玩家來說是很重要的。而在《武魂》中,能夠充分滿足玩家在戰(zhàn)斗中的需求,游戲中連擊、格擋、回避等逼真武打動作環(huán)環(huán)相扣,玩家不僅可以做到輕功、翻滾、疾跑等躲閃,還可以迅敏搶招,奪取主導(dǎo)地位,從而見招拆招,做到攻防搭配,杜絕單一的站樁式、表演式戰(zhàn)斗畫面,進(jìn)入戰(zhàn)斗“零延滯”時(shí)代。

武魂動作逼真 戰(zhàn)斗畫面流暢
從《武魂》在各方面的優(yōu)勢突出,以及如今玩家在對游戲需求上的轉(zhuǎn)變來看。如今的武俠網(wǎng)游更講究的是玩家的主動性以及內(nèi)在需求性。尤其是玩家在動作打擊方面的強(qiáng)烈需求,將成為未來武俠網(wǎng)游發(fā)展的一個(gè)核心部分。而過去的武俠已經(jīng)成為歷史,我們現(xiàn)在需要創(chuàng)造自己的新的武俠,新的歷史,這才是武俠文化得以延續(xù)的根本。畢竟,新江湖還要自己來抗!
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本文標(biāo)題:你的江湖《武魂》動作武俠戰(zhàn)出真性情
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