8月5日消息,巨人網絡副總裁紀學鋒接受記者專訪時預測,未來游戲和社區將會融合,網游發展趨勢是社區化。同時闡述,若第三代商業模式成功,取決于《征途2》的市場反饋。
“他們常常在深夜打電話約我的車。”當我們采訪完紀學鋒,一名常年接待巨人接送的司機向我們訴說,感嘆現在的年輕人就不懂的愛惜身體,上了年紀就會后悔。
老家位于黑龍江齊齊哈爾的紀學鋒接受178產業頻道專訪時稱,已經好幾年沒有回老家。雖然巨人已經上市,相比從前時間寬裕了一些,但依然沒有那么多時間回趟老家。
2005年,剛剛大學畢業的紀學鋒,放棄另外相比薪資比較高的公司,來到還未如現在這般的巨人。
“巨人離我住的地方比較近,而且面試的時候,這家企業能夠尊重我。”當時剛畢業的紀學鋒,對于未來并沒有清晰的想法,而在剛踏入社會這個初級階段,巨人向他伸出橄欖枝,并給予他足夠的尊嚴和認可。
一個在大學從來沒有玩過網游的紀學鋒,進入巨人第一件事就是玩游戲。后來他也提到,剛剛進到巨人什么都要學,連玩游戲都要學。
作為巨人第一個碩士學位,也受到同事的猜忌,“他們也會說,碩士也不過如此。”紀學鋒回憶,“我不管那些,不懂的我就問,也不考慮那么多。”
當時,紀學鋒負責數值策劃,在一次測試時發現,游戲中的怪物不掉裝備,他馬上意識到這可能是數值有問題,而當時的數值并不像現在,需要手動修改,也是他比較幸運,因為其他環節的問題,游戲不得不停下來調整。
此后,紀學鋒認為,當游戲中數值每次錯誤時,都需要手動修改效率太低,從而研究建立了之后聞名業界的巨人數據模型,而被看重數值的史玉柱欣賞。
回報和付出幾乎相等
在中國網游前十的廠商中,鮮有剛過而立之年的副總裁。紀學鋒作為年輕的副總裁,得到很多同齡人的羨慕,也在妒忌著他的好運。
“沒有天上掉餡兒餅的事情,成功意味著你的努力,”紀學鋒面對這些議論表示,“如果把我定位是成功者的話,那么我的回報是和付出,相對還是等價的。”
紀學鋒介紹,從做《征途》開始到2009年的時候,每年基本上365天天天都在公司,不僅身體上的壓力比較大,更重要的是在心理上對人的磨煉。
在巨人上市之后,資本市場要求上市企業保持盈利增長,而網游行業業績普遍起起落落,紀學鋒面臨著業績的壓力,因此心理承受的壓力很大。
相比同齡人紀學鋒經歷更多的磨練,承受的更大的壓力,而對這些紀學鋒笑稱,“也許自己僅僅只是比一般同齡人多一點錢而已。”
他勸告那些剛剛進入社會的年輕人,不要太過于在乎物質而反復跳槽,浪費寶貴的學習期。雖然本身也誹謗過史玉柱“站著說話不腰疼”。
在《征途》時期,史玉柱告訴紀學鋒,資金超過二千萬,物質生活對一個人來說沒有意義,而還為了一個房子,一部車奮斗的紀學鋒,完全不能明白史玉柱的豁然。
直到紀學鋒成為“成功人士”才明白當時史玉柱的意境,而現在對紀學鋒來說,能夠為公司員工滿足他當年的追求物質生活,是他的最大成就感。
同時,紀學鋒坦言,很喜歡為員工牽線當月老,這有助于提高員工對公司的認同感。
老大史玉柱很“變態”
“當年跟著史老大后面破關斬將時,我最自豪的是能夠做到,史老大指哪兒就能打哪兒。”紀學鋒幾次提到史玉柱是很富有前瞻性,而作為執行者能夠很好的執行他的指令,對他來說是一件值得驕傲的事情。
業界很多人知道,史玉柱做《征途》的時候,基本上天天泡在游戲中,對于產品質量的嚴謹在業界都是除了名。
“史總這個老大很變態,真的很變態。”現已任副總裁的紀學鋒,提到史玉柱的苛刻重復兩次變態,對于當年被史玉柱的“折磨”記憶猶新。
紀學鋒能夠365天天天在公司,與史玉柱追求細節有很大關聯。紀學鋒介紹,他經常凌晨四,五點還要在公司,因為害怕史玉柱突然的指令。
史玉柱曾經一度沉浸在網游中,按照現在的話來說,已經是患有重度網癮精神病,而在體驗游戲當中發現一個細小的BUG,無論什么時間都會監督紀學鋒和團隊直到把BUG改正歸來。
經受住史玉柱的挑剔成為決策者,紀學鋒發現,決策者需要縝密的思維,要對細節的掌握要很深。
“發現不這樣變態真不行,我也變得更變態,”紀學鋒稱,“現在是,我折磨田豐和他所帶領的《征途2》的團隊。”
田豐膽過大 容易冒失
“腦白金的行政能做什么好游戲。”紀學鋒告訴178產業頻道,曾在一個評論中看見,有玩家評價田豐出身行政懷疑其策劃能力。
紀學鋒一邊講述一邊忍不住笑出聲,他解釋田豐確實是腦白金行政出身,而經過《征途》和變態史老大的“折磨”,已經是“士別三日當刮目相看”。
“田豐是一個悟性非常高,綜合素質比較高,從策劃和管理的角度來看都是一個非常優秀的人才。”紀學鋒對田豐的評價很高,并預測他未來的發展會很好。
不過,也指出田豐做事過于大膽,容易冒失的缺點,認為一個決策者應該具備,能夠把風險評估得全面,而這點恰恰是田豐唯一欠缺的部分。
“一個好的游戲制作人不一定是一個能夠提供思想火花的人。”紀學鋒評論好的游戲制作人,應該具備能夠整合他人想法,并把這種概念放大最終成為成熟的方案。
游戲行業是一個創意產業,每一個團隊中的成員都具有天馬行空的創意,也不缺乏天才人物,而能夠做出好游戲的卻稀少,紀學鋒點出,很多人過于樂觀評估自己,而忽略對用戶造成的負面影響。
紀學鋒介紹,做《征途》時很多點子不是史玉柱提出,但史玉柱能夠把很好的東西放大,變成游戲的核心玩法。在整合別人的想法并放大這方面,史玉柱有著超強的天賦,而評價自己的時候表示,認為自己剛剛及格。
《征途2》60萬在線 很難做到
史玉柱曾表示,當《征途2》達到60萬在線的時候將會退休,對此紀學鋒坦言很難做到。
“如果我們通過推廣手段把人數推到60萬這個并不難,”紀學鋒稱,“但是這個不是我們公司的做事方式,對用戶也是不負責任的。”
紀學鋒不希望盲目定下龐大的目標,希望能夠一步一步來,達到一個階段再定下一個目標,能夠讓游戲保持穩固的上升。
《征途2》是繼《天龍八部》之后國內,能夠穩定在30萬在線的一款游戲,營收方面還有上升的趨勢。目前,《征途2》在整體財報貢獻中表現強勁。
今年4月下旬,特別是5月上旬,有幾個熱門大作大規模推廣以后,《征途2》產品從媒體焦點中消失。紀學鋒解釋,主要希望等游戲修改完畢,集中時間推大的公測。
談到《征途2》何時能夠達到40萬在線人數時,紀學鋒表示,如果研發和推廣能夠跟進,今年有望將達到40萬在線人數。
試點俄羅斯 瞄準歐洲
前不久,史玉柱曾造訪俄羅斯,對俄羅斯網游市場表示看好。此前代理的《巫師之怒》正是從俄羅斯引進的一款網游。
巨人旗下的WEB游戲,如《黃金國度》也已經出口到俄羅斯、歐洲、巴西等七、八個國家了,對于海外市場巨人一直保持著高度興趣。
“俄羅斯市場是一個不算太大,但整個用戶的付費能力是比較強的一個市場,”紀學鋒介紹,“我們接下來可能會繼續深化和他們這塊市場的合作。”
巨人選擇代理海外游戲產品,秉承選討巧,藍海的產品。作為研發型企業,在代理競爭中,與其他游戲廠商相比,沒有明顯的優勢
“我們會找一些像《艾爾之光》這種相對比較討巧的游戲,”紀學鋒稱,“也許整個市場份額不是特別大,但是它有非常強的忠誠用戶,我們會找一些這樣的產品。”
據悉,《艾爾之光》在7月26號會做一輪面對玩家的基礎測試和線上測試,紀學鋒表示,可能在四季度的時候會推廣《艾爾之光》。
同事,紀學鋒也表示一直在尋找合適的合作伙伴拓展歐洲市場。
未來網游市場趨勢是社區化
2010年7月1日,巨人斥資約5100萬美元現金收購51.com的25%股權,并成為單一最大股東。
“當時跟51合作主要也是看重社區這塊,”紀學鋒稱,上市之前史玉柱就看中社區化,認為巨人是網絡游戲起家,所以要走游戲進行社區化之路。
在本次China Joy上很多企業都在討論游戲社區化,認為游戲要想保持盈利,需要圈住用戶,而社區化能夠滿足這點。
目前,像人人,新浪等社區紛紛開始社區游戲化,提高用戶對平臺的黏性。在游戲廠商這塊,盛大一直宣傳建立游戲社區。
“他們更多的是戰略,我們更多的是腳踏實地一步一步往前走,”紀學鋒認為,盛大社區化目前還處于戰略階段。
紀學鋒預測,未來網游市場的發展趨向是社區化,游戲和社區將逐漸融合。巨人未來將努力往社區化投資和投入。
對于另一個熱門領域移動終端游戲,紀學鋒認為,移動終端游戲市場將會越來越大,但局限于游戲的特殊性,用戶體驗并不理想,未來并不能取代電腦游戲。
《征途2》成功才能談第三代商業模式的成功
免費模式,自動尋路等這些功能都是巨人最早提出,帶動整個產業大的發展,回顧過去,這些創新都為產業的發展做出了貢獻。
隨著《征途2》的推出,巨人第三代商業模式也浮出水面。第三代商業模式開放了玩家交易系統,在游戲世界推行自由市場經濟,能夠讓非人民幣玩家,通過與人民幣玩家交易獲取游戲幣,以此讓游戲平衡性得到提高。
目前,游戲廠商更多的是傍著第三代商業模式概念炒作,對此現象紀學鋒堅信,未來第三代商業模式是產業發展方向。
“首先它成功的一個前提,必須首先是《征途2》得成功了,”紀學鋒稱,“如果《征途2》能成功,必然會帶動一批行業的研發人員,一些項目跟進,最后能推動整個行業又是一輪大的發展,這個才能真正說它是成功了。”
紀學鋒以免費模式替代收費模式舉例,相信第三代商業模式是會有這樣一個過程的,但相信《征途2》成功之后二,三年,第三代商業模式將會極大普及。
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