2007年1月,一家只有3位員工、名不見經(jīng)傳的小型電子游戲公司,在美國舊金山成立。誰也沒有想到,接下來的4年,它經(jīng)歷了火箭般的增長——它的雇員從3個(gè)增長到超過2000個(gè),工作室從1個(gè)變成13個(gè),用戶遍布全球166個(gè)國家,每個(gè)月的活躍用戶總數(shù)超過2.7億人,4年內(nèi)創(chuàng)造的總收入超過15億美元。
它的成功顛覆了電子游戲業(yè)的既有格局,讓有20年歷史的暴雪娛樂和29年歷史的電子藝界成為游戲迷眼中的“浮云”。
它的名字就叫做Zynga。
如今,這家公司正尋求在納斯達(dá)克上市,擬融資10億美元。一場Web2.0時(shí)代的夢想正真正在上演。
3年發(fā)展2.7億用戶
2007年,41歲的馬克?平卡斯看到社交網(wǎng)站正在取得巨大成功,就想到社交游戲應(yīng)該也有巨大的機(jī)會(huì)。他找了兩個(gè)朋友,決定成立一家公司,專門開發(fā)網(wǎng)絡(luò)上的社交游戲。
當(dāng)時(shí),他養(yǎng)了一條叫做Zynga的斗牛犬,所以他就把新公司命名為Zynga,并把斗牛犬畫進(jìn)了公司的標(biāo)志。
馬克?平卡斯畢業(yè)于沃頓商學(xué)院和哈佛商學(xué)院,他并不是專業(yè)的計(jì)算機(jī)人士,而是金融學(xué)專業(yè)出身。畢業(yè)后他在電信公司干過幾年,并曾在香港工作過2年,后來辭職創(chuàng)業(yè),開過幾家小公司,都不算太成功。所以,對(duì)于Zynga能做成什么樣,平卡斯自己都無把握。
半年后,Zynga推出的游戲“德州撲克”反響熱烈,一下子獲得了將近百萬美元的收入。這使得平卡斯感到自己選對(duì)了方向,堅(jiān)定了繼續(xù)開發(fā)社交游戲的想法。他說:“我們現(xiàn)在知道了社交游戲的流行性了。人們希望在一起玩游戲,我們開始感覺到我們的用戶群數(shù)量(將是多么龐大)。”
2008年7月,平卡斯得到風(fēng)投機(jī)構(gòu)凱鵬華盈(KPCB)2900萬美元的風(fēng)險(xiǎn)投資。他用這筆錢收購了很有潛力的社交游戲開發(fā)商YoVille,然后就在Facebook平臺(tái)上推出了紅極一時(shí)的Farmville(開心農(nóng)場)。這款游戲的用戶數(shù)很快超過1000萬,“種菜”和“偷菜”在網(wǎng)民中形成風(fēng)潮,使Zynga一舉成為Facebook上的游戲霸主。2009年6月,Zynga的用戶總數(shù)達(dá)到6000萬。此時(shí)距離它成立不過2年多的時(shí)間。
2010年12月2日,Zynga推出了CityVille(城市小鎮(zhèn)),這款游戲擁有很漂亮的3D視覺,允許玩家在網(wǎng)絡(luò)上建造自己的城市。它的受歡迎程度接近瘋狂,人類歷史上從未有過任何一款游戲像它這樣大范圍地快速走紅,幾乎在每一項(xiàng)指標(biāo)上都創(chuàng)造了紀(jì)錄:一個(gè)月之后,總用戶將近1億,活躍用戶6000萬,每天都上線的用戶1600萬。它立刻成為Facebook游戲排行榜的第一名。
截至2011年6月,Zynga在Facebook上有2.7億用戶,是排名在它后面的15家游戲開發(fā)商的總和。它的4款游戲——城市小鎮(zhèn)、開心農(nóng)場、Zynga撲克和FrontierVille——都排名Facebook上最受歡迎的游戲前5名。
高粘度的收費(fèi)模式
Zynga的收入增長速度同樣驚人,堪稱造錢機(jī)器。
成立后僅僅7個(gè)月,它就實(shí)現(xiàn)正的運(yùn)營現(xiàn)金流。2008年?duì)I業(yè)收入為1941萬美元,毛利為450萬美元。2009年,營業(yè)收入達(dá)到1.21億美元,但是由于巨額的收購支出,當(dāng)年凈虧損為5300萬美元。2010年,Zynga營業(yè)收入5.97億美元,比2009年增長了近400%,毛利3.93億美元,扣除費(fèi)用和成本以后,當(dāng)年實(shí)現(xiàn)凈利潤9060萬美元。
2011年7月,Zynga向美國證監(jiān)會(huì)提交IPO申請(qǐng),計(jì)劃籌資10億美元,預(yù)計(jì)它的總市值將達(dá)到150億~200億美元,是電子游戲界的龍頭“電子藝界”的2.5倍。但是,要知道Zynga的收入水平、利潤水平和人員規(guī)模都不到電子藝界的1/4,資本市場對(duì)Zynga的看重由此可見一斑。
目前,Zynga仍然保持高速增長。預(yù)計(jì)2011年,預(yù)計(jì)收入可達(dá)18億美元,利潤約為6.3億美元。
Zynga靠什么掙到這么多錢呢?
首先,需要明確的是,所有的Zynga游戲都是免費(fèi)的。任何人只要能夠上網(wǎng),就可以去玩這些游戲,游戲本身不需要花錢購買,這樣保證了龐大的用戶基數(shù)。
Zynga的所有收入幾乎全部來自于銷售免費(fèi)游戲中的虛擬道具(2010年,占到總收入的94%,其余是廣告收入)。用戶通過購買道具,可以快速到達(dá)更高的等級(jí),獲得更好的游戲體驗(yàn)。
以最受歡迎的“城市小鎮(zhèn)”為例,它有一個(gè)能量系統(tǒng),限制用戶的操作次數(shù)。每個(gè)免費(fèi)玩家一次只有三十多點(diǎn)的能量,每件工作都會(huì)花費(fèi)一點(diǎn)能量。如果能量花完了,你就無法繼續(xù)操作了,必須過一段時(shí)間等到能量恢復(fù),才能繼續(xù)下去。但是,用戶可以花錢購買能量,提升等級(jí),等級(jí)提高以后,就會(huì)有更多的道具和功能。某些建筑物只能在達(dá)到某個(gè)等級(jí)以后才能建造,用戶的等級(jí)越高,能夠使用的物品就越多,能夠完成的功能也越多,這就鼓勵(lì)了用戶不斷提升等級(jí)。
據(jù)統(tǒng)計(jì),Zynga的付費(fèi)用戶比例不到10%,但是大部分活躍用戶都買過道具,而且其中不到1%的用戶為Zynga貢獻(xiàn)了25%~50%的收入。此外,每個(gè)用戶花費(fèi)的金額正在不斷上升。
2011年第一季度,Zynga的月度每用戶平均收入(ARPU)從上年同期的0.14美元增至0.33美元,翻了一倍多。每月單一用戶平均收入(ARPMUU),其水平也從上年同期的0.27美元升至0.54美元,實(shí)現(xiàn)收入翻番。另一個(gè)更受關(guān)注的指標(biāo)是每日活躍用戶平均收入(APRDAU),該指標(biāo)也同比增加逾一倍,達(dá)到0.04219美元,遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于上年同期的0.01674美元。
市場研究機(jī)構(gòu)ThinkEquity預(yù)計(jì),2014年,美國虛擬物品市場規(guī)模將翻番至203億美元,而2010年的這個(gè)數(shù)字是92.8億美元。
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