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關于移動社交游戲的三個問題

作者:caiji 來源:未知 2012-12-28 20:39:50 閱讀 我要評論 直達商品

前世界各地涌現出了一大批新的社交游戲公司,我的工作就是同這些開發者們聊天。不論這些游戲公司的規模、選址以及其平臺是怎樣,我都會被問到這樣的三個問題:

1. 社交游戲轉移到移動端了嗎? 2. 開發移動端就意味著離開 Facebook 平臺嗎? 3. 游戲如何增加曝光率和裝機量?

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以下是我對這三個問題的解答:

1. 社交游戲轉移到移動端了嗎?

給移動游戲引入社交元素,好處顯而易見:跟你的朋友同玩一款游戲,樂趣更多。而游戲一直以來都是帶有社交性質的,從西洋雙陸棋、象棋到棋盤類游戲。我們從發現一款游戲,到開始上手玩到,最后我們討論它們,朋友都是非常關鍵的一環。隨著在線游戲玩家和途徑變得越來越多元,一個游戲應用,最好的成長方式就是占領玩家和其朋友們的所有設備。

移動游戲開發者可以將他們的游戲應用同 Facebook SDK 整合起來,通過用 Facebook 賬號登陸的方式,不僅可以做更有效的推廣,同時玩家也可以跟自己的好友互動。當應用從一個簡單的本地游戲,轉型成一個社交類游戲時,其相應被發現的可能和可增值的空間都會大大提升。社交移動創新,一如七年前的網頁游戲,會給整個游戲產業帶來變革。人們用手機的頻率越來越高。有報告顯示,58% 的智能機用戶,每天至少花一個小時查看他們的手機。而移動游戲的出現,給人們提供了隨時隨地開玩的可能。很多頂尖的游戲開發者發現,如果你能在 Facebook 上做大,那么你也同樣可以在移動端做的很大。例子很多,比如: Wooga 推出的 Bubble Island, Jellyvision Games 推出的 You Don’t Know Jack 等,這些游戲都是現在 Facebook 上躥紅,然后才開始在 iOS/Android 平臺火起來的。 這是一個做移動社交游戲的黃金時期。目前在 iOS 平臺上發展可觀的 400 家 app 中,有 45% 都是能用 Facebook 直接登陸的。很快我們將不會再稱這些應用為“社交移動游戲”,而是直接稱作“游戲”。

2. 開發移動端就意味著離開 Facebook 平臺嗎?

開發者無需在 Facebook 和移動端之間,做一個非此即彼的選擇,他們應該同時考慮這兩者。Facebook 現有 10 億的用戶,其中 6 億人會通過移動端查看 Facebook。錯過這群用戶,無疑是錯過一個巨大的機會。像 Zynga 的 Words With Friends, PopCap 的 Bejeweled Blitz 、FreshPlanet 的 SongPop 等,這些都是 Facebook 游戲榜單里的常客。

3. 游戲如何增加曝光率和裝機量?

如何增加曝光率,是移動開發者需要共同面對的問題。真實的身份、朋友和社交分布或許可以幫忙解決這個問題。

為了能讓你的游戲應用在龐大的應用群中脫穎而出,你需要了解以下幾點:

不同的屏幕,同樣的內容:讓你的游戲無處不在

當人們聽說了一個非常好的游戲,是不會管這個游戲是基于哪種平臺的,他們只是單純的想要上手玩玩而已,而 Facebook 的角色就是將你和朋友在游戲里連接起來。

移動社交游戲被挖掘和成長起來的模式,可以跟通過 Facebook.com 發展起來的游戲(主要推廣途徑有 News Feed/Bookmark/Requests/ 新手機應用安裝廣告)一樣。這種現有的模式對“移動第一”的公司真的是行之有效的方法,與此同時,在 Facebook.com 上的游戲開發者也已經開始更新其相應的移動端了。

注重常識

移動社交游戲非常適合幾個朋友一起玩,玩家想要比自己的朋友高一級,然后在自己的 Facebook 時間軸上大放厥詞,這種宣戰,也會使他的朋友們更多的參與到游戲中,并因此形成一個病毒式的循環。其結果是,Facebook 上的好友會在移動端 app 上花更多的錢和時間。 舉個例子,SongPop 通過 Facebook 網頁 /iPhone/Android 端興起。 65% 的 SongPop 移動端玩家通過 Facebook 登陸,而在所花費的花時間和金錢上,通過 Facebook 登陸的比例又要比其他用戶多上 35%.

通知、循序漸進和影響力

在過去五年里,社交游戲開發者的教訓是:這個領域的生態系統轉變非常快,如果你的創新和順應形勢的能力不夠,其他人就會取代你的位置。

同 Facebook 相關聯的好處就是,你可以更快通知到新的用戶群,并能及時的得到他們的反饋。通過這些反饋,開發者能清楚下一個版本改進的方向,慢慢擴大自己的影響力。目前社交游戲并沒有版本區分,他們在提供了一個版本之后,便再無大的改動,但是用戶自然會期待開發者能改良并拿出最好的產品。

短線還是長線

跟電影和音樂行業很像,游戲行業也是一個基于點擊量的行業。而目前的游戲開發者,可以做一個短期內賺足點擊的游戲,也可以做成一個長線的游戲,只是開發者必須為可能的點擊量做好應用的心理準備。

基于點擊游戲的開發者必須對點擊量的正常浮動做好準備,并要能持續帶來新的點擊量來穩固其品牌地位和留住用戶。或者,還有一條路,就是做一個用戶粘度很高的游戲,像 DoubleDown Casino/ Battle Pirates,在玩這些游戲的過程中,會有越來越多的好友加入進來。

還有兩個不錯的例子:Hardcore games 是一個長線游戲 app 的標桿,它因為擁有一批忠實粉絲,可以實現長期盈利。Kixeye 出品的 War Commander,擁有仿佛身臨其境般的特效,玩家在其間平均花費的時間是九個月到一年。

社交穩固了免費增值模式

形成了壓倒性趨勢的游戲開發者們,往往都會選擇免費增值模式作為他們的商業模式。曝光率依然是移動社交游戲的關鍵,因為眼球導向安裝,安裝帶來收益。

Buffalo Studios 就嘗到了給移動游戲注入社交元素的甜頭,他們 8% 的收入都來源于與 Facebook 相連的付費用戶。平均下來,那些通過 Facebook 來登陸的人,產值是其他人的三倍,并且玩的時長是其他人的兩倍多。

圣誕契機

這個假期,蘋果預計要賣出創紀錄的 4650 部 iPhone。當你打開新手機,理所當然的會問身邊的家人和朋友,有哪些應用值得下載安裝。如果在過去的一年里,你身邊的朋友和家人,都對一款游戲十分熱衷,你也跟著耳濡目染,那么這款游戲,必定在首批安裝之列。這也是社交對游戲推廣的好處之一。


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