騰訊科技訊(Kathy)北京時間3月29日消息,據(jù)國外媒體報道,iOS游戲《神廟逃亡》(Temple Run)的下載量已經(jīng)超過了4000萬次,昨天它又推出了Android版本。《沒有按鈕:不可思議的iPhone和iPad游戲及其背后的故事》(Buttonless: Incredible iPhone and iPad Games and the Stories Behind Them)一書的作者瑞安·瑞格尼( Ryan Rigney)講述了Temple Run巨大成功背后的故事。以下為全文摘要:
自蘋果公司在2008年6月推出應用商店App Store后,一股現(xiàn)代的淘金潮已在世界各地的地下室和高科技公司辦公室里涌現(xiàn)。由于任何具有基本編程能力和創(chuàng)新思想的人都有機會創(chuàng)造和銷售自己的應用,有非常多的人開始嘗試開發(fā)熱門應用。其中有些人已經(jīng)取得了巨大成功,但很少有人像基思·謝潑德(Keith Shepherd)和納塔利婭·樂科亞洛夫(Natalia Luckyanova)這對夫婦組成的游戲開發(fā)團隊那么成功。他們?nèi)ツ?月推出的《神廟逃亡》下載量已經(jīng)突破了4000萬次。這款游戲自去年12月以來一直主導著App Store的銷售排行榜,它產(chǎn)生的收入比一些擁有數(shù)百名員工的公司開發(fā)的游戲更多。
Temple Run應用界面(騰訊科技配圖)
似乎一夜之間,這對住在北卡羅萊納州的夫婦就成為了千萬富翁。他們究竟是如何做到的呢?事實證明,財富和名聲來得并不容易,因為在很長的一段時間內(nèi),他們?yōu)楂@得成功付出了極大的努力。
創(chuàng)業(yè)之初
謝潑德和樂科亞洛夫是一對招人喜愛的夫婦,但他們看上去并不像高調(diào)的千萬富翁。謝潑德身材高大,笑容帶點孩子氣,看起來更像是年長版的賈斯丁·比伯(Justin Bieber,流行歌星),而不像一個而立之年軟件工程師。 樂科亞洛夫也不是一副典型的游戲/編程高手形象。兩人在一家醫(yī)療保健公司當軟件開發(fā)人員時相遇,不幾年他們就結(jié)了婚,并很快開始考慮放棄沉悶的日常工作,一起創(chuàng)業(yè)。
基里爾·桑格夫(左)、基思·謝潑德(右)和納塔利婭·樂科亞洛夫(中)
“基斯是狂熱的果粉,第一代iPhone發(fā)售的當天他就入手了這款手機。”樂科亞洛夫說。 “當蘋果宣布要推出App Store后,我們真心覺得那是一個大好機會,我們可以試試做點什么。”
2008年春天,蘋果宣稱要App Store推出之后不久,謝潑德就辭掉了工作,以便有時間來熟悉iPhone軟件開發(fā)工具包。 “我們覺得, 最壞的情況就是創(chuàng)業(yè)失敗,他另外找份工作。如果順利的話,這可能會是一個非常好的機會,”樂科亞洛夫說, “在這段時間里,由我來負擔我們的生活。”
謝潑德開發(fā)的第一個項目是一個文字游戲。夫婦倆稱這個游戲為《Imangi》,并注冊了一個同名公司。該游戲上架第一個月的收入超過了5000美元。 這讓樂科亞洛夫和謝潑德大受鼓舞。于是他們決定把兩人的所有時間都投入到App Store應用開發(fā)中,因為他們認為這在財務(wù)上是可行的。現(xiàn)在謝潑德覺得這個想法十分幼稚,他回憶說,當時他相信“如果每年制作12個應用,那我們就會過得很爽了!”
起起伏伏
但Imangi工作室之后開發(fā)的幾個應用都不太成功。謝潑德和樂科亞洛夫在迅速開發(fā)了另一個與《Imangi》相似的的文字游戲后,決定做一個預算更大一點兒的兒童賽車游戲。這個名為《Little Red Sled》的游戲讓玩家控制3D卡通兒童角色從雪山上沖下來。謝潑德和樂科亞洛夫估計,他們可以在短短3個月中完成這個游戲。結(jié)果卻花了6個月時間。
《Little Red Sled》本來計劃在圣誕節(jié)推出,但卻沒有能及時完成。 “這款以雪和圣誕節(jié)為主題的賽車游戲直到2月才推出,”樂科亞洛夫笑著說,“所以當時我們發(fā)誓說,永遠都不再制作季節(jié)性的游戲了。”
《Little Red Sled》沒有引起太大反響,謝潑德和樂科亞洛夫決定改變戰(zhàn)略,把重心放在快速而簡單的游戲上。謝潑德說Imangi決心制作這樣的游戲:“你可以玩一百萬次,你會為了更高的分數(shù)去玩它。這類游戲的玩法很直觀,非常適合人們?nèi)缃竦纳罘绞揭约霸谝苿釉O(shè)備上玩游戲的方式。”
Imangi工作室的下一個游戲確實比較小。2009年夏推出的《Harbor Master》不是一個大項目,但卻一炮走紅,在接下來的一年中收入10多萬美元。 樂科亞洛夫估計《Harbor Master》有一個月賺到的錢比該公司之前一年賺的都多。樂科亞洛夫和謝潑德說,在此之前他們經(jīng)常擔心能否付得起月租費。《Harbor Master》的走紅讓Imangi工作室擁有了一定的知名度,也讓夫婦倆對創(chuàng)業(yè)前景更有信心了。
這時Imangi的前途看上去相當光明,但此后的一年半對夫婦倆來說是一個考驗。盡管團隊的規(guī)模在《Harbor Master》之后略有擴大:他們聘請了有才的專職畫家,出生于保加利亞的基里爾·桑格夫(Kiril Tchangov),但他們卻無法復制以前的成功。最大的打擊是射擊游戲《Max Adventure》(麥克斯的冒險)的失利。Imangi工作室用了近一年的時間才完成這款游戲。
雖然《Max Adventure》的顧客評論都非常積極,但這個游戲未能吸引玩家。謝潑德說,Imangi投資最大的游戲是《Max Adventure》,最大的失敗也是它。“這讓人非常失望。”謝潑德承認說。盡管這樣,謝潑德和樂科亞洛夫還是決心再開發(fā)一個成功的游戲。他們決定退后一步,好好分析《Max Adventure》做得對和做得不對的地方。結(jié)果他們發(fā)現(xiàn),這款游戲最大的問題似乎是出在控制方法上,它使用了屏幕上的“虛擬操作桿”,這是一種經(jīng)常遭到玩家嘲笑的不科學的觸摸屏利用方法。為了解決這個問題,謝潑德開始實驗用其他方式來控制《Max Adventure》。
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