騰訊科技訊(琴島)北京時間4月24日消息,據國外媒體報道,The Next Web近期對社交游戲初創公司Wooga的聯合創始人兼CEO Jens Begemann做了一次專訪。以下為訪談內容:
Wooga的聯合創始人兼CEO Jens Begemann
TNW:Wooga近3年以來發展得很迅速,如今已躍居Facebook社交游戲前3強,僅次于社交游戲行業巨頭EA和Zynga。你是什么時候開始意識到Wooga會有今天的成績的?
Jens Begemann:我們開發的第一款游戲Brain Buddies,讓我們覺得我們正在從事某種特別的事業。這款游戲發布于2009年7月上旬,那時候我們預期目標是在2009年年底月活躍用戶能夠達到100萬。對于那個時候的我們來說,這是一個相當大的目標。
結果2009年10月份的時候,我們就突破了600萬大關,遠遠超過了我們之前的預期,然后我們就開始意識到Wooga未來的巨大潛力。
TNW:如今Zynga仍然穩居行業領頭羊的位置,其月活躍用戶量約為2.85億,而Wooga月活躍用戶4800萬相比之下就少得多。你覺得你們能夠超過Zynga嗎,如果答案是肯定的話,你們準備如何應對這場競爭呢?
Jens Begemann:社交游戲行業是一個很容易分心的領域,因此我們不會一直盯著競爭對手。在Wooga,學會如何抓住重點是一個很重要的,這也是我們考量任何一款產品和項目的出發點。以這種模式,我們未來將會開發更多的游戲,相信也會突破更多的數字大關。
Wooga開發的游戲
目前,Wooga有近180名員工,而Zynga則為3000多名員工,因此,在我們有限的人員配備和能力范圍內,我們對自己目前所達到的成績非常滿意和自豪。
TNW:相對而言,Wooga基于幾款少量的游戲拓展了大量的用戶群。這些成績是按計劃走一步一部來實現的嗎?如果擁有很多世界范圍內的游戲資源,你們會想要加快發展規模,以更快速度發布更多游戲嗎?
Jens Begemann:當然是按計劃來進行策劃的。公司非常重視質量,因此每周都會進行a/b測試來改善產品性能。這就是為什么我們旗下游戲的活躍用戶數量在很長一段時間都保持持續增長的原因,這也讓我們和傳統的發展趨勢不一樣,即一般游戲產品在用戶增長一段時間后會下降。
我們的做法是,在發布一款新游戲之前,我們得確認它是一款高品質的產品,同時,我們把之后階段的產品性能改善也看得同等重要。
我們有足夠的資金進行規模擴展,但是我們都是一步一步按計劃來,我們每年會增長一倍數量的員工,這是我們所能承受的最大擴展速度了。這也是我們能保持與眾不同的企業文化的原因,我們的確和其他公司不一樣,同時Wooga工作環境也很不錯。
保持著相對較小的規模讓Wooga更加重視最佳的游戲產業機會,而不是推出一大堆游戲,最終只有其中幾款能夠成功。
TNW:最近您談到,Wooga更加傾向于只做幾家具有潛力的平臺,比如Facebook和iOS,為什么呢?
Jens Begemann:只把精力集中在幾個有限但重要的點上,然后集中力量去很好地完成它們,蘋果就一直是這么做的,我們在很多發展策略上也采用這種理念。前2年Facebook一直是Wooga的重點開發平臺,如今我們計劃開辟另一個重要的社交游戲平臺iOS。為什么會選擇這兩個平臺呢?因為兩者在各自的領域都為行業領先的平臺,我們基于每位用戶打造的游戲,在最有發展潛力的平臺上發布是合乎情理的。
當然,更重要也更困難的一點是如何做出正確的選擇。如果過去在每個平臺都發布產品,那么今天也就不會收獲如此好的成績了。
TNW:公司最近宣布Diamond Dash游戲在iOS平臺端突破了1100萬下載量,這預示著公司正在繼續進軍移動游戲平臺。移動化對于Wooga有多重要,Wooga現在的公司結構和運營是如何反映這個重要性?
Jens Begemann:移動化是公司2012年發展的重頭戲,目前,公司正在開發的移動游戲數量比Facebook原生游戲應用更多。
我們想在移動游戲Diamond Dash成功的基礎上,繼續趁熱打鐵,繼續進行社交化的推廣。
TNW: 基于Facebook的Wooga游戲用戶比重是多少?最近還有其他有趣的數據你愿意透露的嗎?
Jens Begemann:起初Diamond Dash剛剛發布的時候,有28%的用戶通過登錄Facebook和朋友對戰。而如今這個百分比上升到了64%,這個數據也充分說明了人們如何基于移動應用和朋友進行交互的,這也是我們進一步探索向前發展可能性的原因。
TNW:你們的游戲如何實現盈利?可以談一談你們的經驗,哪些可以借鑒,哪些我們需要避免?
Jens Begemann:我們所有發布的游戲都是免費的,我們的盈利來自于游戲內購買,比如游戲Monster World中用戶可以選購裝飾類商品,而Diamond Dash里則可以購買消耗品。
Monster World游戲一個很有趣的現象是,大部分玩家都是女性用戶,她們消費非常理性,比起商品的裝飾性,她們對于商品的實用性更加看重。也就是說,玩家希望在購買某款商品后馬上看到帶來的使用效果。
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